25.12.2008

Время и учёба

Сегодня ночь чтения лекций по Кариху (оптоэлектроника). Прочитал четыре лекции. В четвёртой так и не разобрался, а потому что на физику полупроводников практически не ходил и сдал как-то так на шару. По времени 2 часа, без перерывов. На перерывы ушло всего 40 минут. И всё равно оказалось что читать и разбираться не так уж и бьёт по времени, главное хотеть в чём-нибудь разобраться. И ещё одна полезная вещь к которой я себя подвёл: контролировать человеко-часы, чтобы лучше планировать свои занятия.

18.12.2008

california

Где же мои, сука, светлые деньки в ебучей Калифорнии?..

05.12.2008

МАРИЯ!!!

Вопросы, которые прочно засели в мою голову!
Угарнейшая анимация! 5/5
Чёрт, Маркус, где Мария?!



PS: Желаю NG счастья, когда они будут делать себе embed feature.
Автор выложил видео рисования COGS в процессе.

20.11.2008

[Frame #2] Бубенчики

Поднял чуть-чуть скил в фотошопе. Не получалось нарисовать более-менее симпатичный бубенчик и я полез в ГУ смотреть графику. Нашел картинку бомбы и решил попробовать воспроизвести это чудо (не точно скопировать, а изучить саму технику). Вот что у меня получилось:


Научился более менее редактировать path (горячие кнопки, да-да), но пока еще конечно не так быстро. Если сравнивать с тем, как это делает Kyle Gabler - у меня вместо рук - ветки, а по скорости я не дослужился до черепахи.. Поработал с path масками. Впервые заюзал path маску для группы слоев (очень удобно). Поменял взгляды и вынес несколько полезных уроков для себя.
  • Никогда не делать merge своих векторных масок, это лишняя работа и она никому не нужна. Лучше хорошо разнеси всё на маски. Это позволит избавиться от чрезмерного дублирования слоёв.

  • Все делать в векторе, на каждом этапе помнить о том, что я эту штуку потом могу засунуть в любую сцену, а затем размножить, повернуть, сжать, согнуть и покалечить.

  • Большие библиотеки с уже нарисованными тобой игровыми объектами или объектами декорации - это большая экономия времени.

19.11.2008

[Frame #1]


Они были простыми сгустками энергии,
а у меня была плазменная винтовка EMS-3А
и заряд батареи на сотню выстрелов...

04.11.2008

Веселые засранчики

Новые физические понятия, вводимые квантовой механикой, можно
освоить лишь при продолжительном их употреблении.

А. С. Давыдов



01.11.2008

TIGSource: manbaby

Запостился в интрэД;юсин на форуме tigsource.com. В качестве нуба с одним сообщением, получил иконку manbaby с желтой соской во рту. Страшно было бы думать, что образ терзает зубами желтую резиновую уточку.


Практически сразу ответили. Ладно еще фразойд "я не понемаю...", но вот отсутствие имя автора ответа меня ввело в глубокую тупку.. К чему такая пьянка? И вообще ЧТО ЗдеСЬ ПРОИСХОДИТ!?


UPD: Да нет у него просто имени и все. Ординарная ситуация.

17.10.2008

NOFUN

Как русские блоги среагировали на duckstazy очень быстро, так американские блоги (indiegames.com + tigsource.com) тупят и складывается ощущение о том, что они просто игнорируют письма. Если для русских была дана только 1 ссылка, то письма американским товарищам содержали линки на английскую запись в блоге, краткое описание и скриншоты.

Ну что, Duckstazy – no fun. Ну и похуй, быстрее допишу порт. Ну а дальше попробуем сделать FUN -сиське, трупаЙЕды, печеньки, разрывы и мастурбацЫя.

13.09.2008

Scrubs ST

Наконец-то нашлось.. alexis-scorp подогнал мне подборку музыки из клиники. Ву-ха, сижу наслаждаюсь. Нужно будет себе на моб залить самое любимое.

28.07.2008

One Two Three Four

Посчитаем до четырех...


26.07.2008

Independent Creation


08.07.2008

bassatrons

Моя первая 1person 48hours игра - басатроны. Пользу из ее разработки я для себя извлек коллосальную: прежде всего то, что нужно постоянно находиться в движении. В остальном понял то, что делать анализатор ритма не так уж и просто. Особенно мне, я в этом вообще мало подсекаю. Ну и последнее - походу разработки игры развивался движок, составлялся список "необходимо сделать" xDDD


05.07.2008

private show

Днем ранee, примерно в это время, закончилась приватная пати, посвящeнная рождению digiduck, где мной был услышан просто охуенный дуэт Crystal Castles. А сейчас я просто вскрываюсь.


27.06.2008

Рыпка.

Рисовал сегодня пиксель-арт. Нужно точить навыки. Рыбка - старый школьный персонаж.


26.06.2008

Level up.

Прошел на следующий уровень с наименьшим кол-вом игровых очков - Я Четвёртый Курс!

Sky Spring

20.06.2008

GraviLens Rebuilding News.


Луч. Сегодня сделан первый шаг к порталам. Наконец-то дошли руки написать перенос луча. Потом для теста заюзана правая стена, которая телепортирует луч к левой стене. На скриншоте всё вроде понятно. Теперь можно приступать к грави-порталам. Заодно, наверное, напишу направляющие и линкеры.


Поле и гравилинзы. Да, вот недавно разорвал гравилинзы на поле и твёрдое тело. Теперь это два разных объекта. У меня уже есть сферические поля разных видов по затуханию: сплошное, линейное, sqr, sqrt.. Сделал полям визуальную фишку в виде волны: когда луч трогает поле, кольцевая волна в зависимости от знака силы либо затягивается в центр поля, либо наоборот расходиться от центра. В действии опять же неплохо смотриться. На скриншоте немного непонятно..

***

Ну вот на след. неделе времени совсем не будет, но я постараюсь написать новую puzzle-систему и проверить её. Ну и рисовать придёться много-много...

А вот ещё на своей диарее написал про мое негативное отношение к UML. Это касается только независимой разработки одним человеком конечно.. xD

19.06.2008

Хватит пускать слюни на UML!

GraviLens Objects. I'm Independent... I'm So Independent... What's UML? What is THAT?

Знание пришло и равнодушно сказало: "Я не умею рисовать UML диаграммы, но я люблю писать игры...". И всё это случилось, пока я дрочил футбол по ящику.

15.06.2008

Белорусский город Хуйковичи

HUIKOVICHI

myminicity.com - это социальная онлайн игра, где мы создаём виртуальный город. Чтобы играть в Хуйковичи, необходимо раз в день заходить по одной из ссылок:
  1. http://huikovichi.myminicity.com - увеличить популяцию города.
  2. http://huikovichi.myminicity.com/ind - построить фабрику (создаёт три рабочих места).
  3. http://huikovichi.myminicity.com/tra - проложить дороги (нужен один клик на пять новых жителей).
  4. http://huikovichi.myminicity.com/sec - пригнать ментов (нужен один клик на четверых новых жителей).
Остальные действия нам пока не нужны. Сам время от времени помогал белорусским Хуйковичам. Уже не помню кто их создал, но узнал я о нём от Джевела.



Одна клавиатура и шесть рук

Вчера пили пиво и играли в многопользовательские игры на одной клавиатуре... Прекрасно, когда лежат шесть рук на одной клавиатуре.. Да и среди ночи пронзительные вопли: "чуваки, отпустите кнопки, я застрял!! а... чёрт, меня съели.." Называть друг друга именами крутых героев из старых супер-пупер боевиков.. Ну вот, раз пошла такая пьянка, я решил сделать обзор трёх инди игр, которые мне недавно подвернулись, благодаря прекрасным западным блогам..

В первой игре вы начинаете играть за яйцо, которое потом превращается в голову ктулхи... В общем это всё неважно. Игра очень хорошая. Графический контент напоминает по стилистике игры ikiki, но, я бы сказал, более стильно. Мир огромный, нелинейное прохождение и вообще всё очень интерено.. Но сейчас нас интересует не сам storyline, а режим для двух человек, арены для которого открываются по мере прохождения самой однопользовательской игры. В общем мультиплеер состоит в том чтобы пиздить друг у друга мешки с деньгами, эдакий capture the flag. Очень весело и задорно! А арены очень разнообразны. Вообще можно дальше рассказывать, но не буду томить, можете поставить An Untitled Story в очередь закачки..

Следующая игра FLaiL тоже от нашего героя Matt Makes Games. И у неё тоже есть мультиплеер. Вы появляетесь в начальной точке карты и имеете определенное кол-во очков, которое начинает уменьшаться. Нужно прыгать/лететь/бежать до финиша, помеченного столбом красного света. Вбежать в него и остановиться. Чем быстрее вы это сделаете, тем больше у вас останеться очков. У кого очков больше, тот и круче. Дальше появляются вэйпоинты, за которые дают дополнительные очки, всякие пилы и ещё очень интересный элемент, который меняет направление гравитации. Гоу соревноваться...

Ну и игра 2001-ого года, в которую мы зависли на всю ночь TRIUMPH! WAR 2099. Мне она конечно показалась немного недоделаной, но геймплей хорош. Особенно в многопользовательской игре. Здесь вы не соревнуетесь, а выступаете в роли военачальников армии людей, которая сражается против армии жуков. Вас окружают бестолковые солдатики, которым вы должны отдавать приказы. Между тем вы ещё должны убивать назойливых жуков, открывать двери, вызывать подкрепление.. А всё это очень тяжело делать, когда по всему уровню ползают эти твари и плюются своими какашками. Так что скачивайте, зовите друзей и играйте.

14.06.2008

Был 1979-ый, и мы делали видеоигры

Вчера вечером листал фиды и нарвался на пост gameit.ru - "Как делали игры в 1979-м году" с шикарным видео. Смертельная смесь мозгового штурма, ганжа, кислоты и кокса. Круто передали антураж игровой индустрии тех лет: каждая твоя игра - их персональный трип. Очень, очень, очень сильно подняли мне настроение.



12.06.2008

GraviLens. Items? Slots! #2

Оговорю сразу четвёртый минус эмпирической теории, который я забыл упоминуть в прошлой записи: налипшие вещи на объекте мешают прицеливанию, т.к. их можно теоретически брать обратно.

Гипотетические изменения #1. Предметы остаются такими же, вводим слоты. Слоты, их вид и количество на каждый объект задаются в xml карты, тем самым убираем злую свободу действий и упрощаем дизайн уровней. Устранили 1, 2, 3 минусы и убили тем самым все особенности первой теории, чёрт с ними.

Изменения в графическом контенте:
  1. Каждый предмет требует под себя картинку со слотом.
  2. Желательно сделать подсветку вставленного предмета.
Чтобы легче представить изменения, приведём несколько примеров:
  1. 3 ключа (2 звезды и 1 серп). При полном заполнении слотов объект отключается.
  2. 2 фильтра и 2 зеркала. При постепенном заполнении изменяются свойства объекта: каждый фильтр убирает часть дисперсии, а каждое зеркало вычитает часть поглощения.
Использование предметов не изменилось: сбиваем и используем. Можно вытащить используемый предмет из слота и вставить его в слот другого объекта, совсем другая свобода действий. 4-ый минус первоначальной теории усиливается. Теперь это очень длинный минус: вставленные в слоты предметы двигаются по орбите вокруг объекта и занимают дополнительное пространство, которое может использоваться игроком для прицеливания. Когда игрок прицелиться, курсор нечаянно наедет на предмет, и при нажатии кнопки «огонь» – выстрела не будет, он всего лишь захватит предмет.

Работа над последним минусом. Какие вообще идеи появляются, когда вопрос касается 4-ого минуса.
  1. Предметы нельзя доставать из слотов. Всё очень просто, упор сделан на дизайн уровней. Хороший вариант.
  2. Предметы нужно повторно сбивать. Вообще бессмысленно.
  3. Добавить дополнительную механику для выковыривания предметов. Плохо.
Гипотетические изменения #2. Из предметов, которые можно вставлять в слоты, оставить только ключи. Ключи нельзя доставать из слотов. При заполнении слотов объекта, выполняются заскриптованные действия. Например, если слотов пять, то всего доступно будет описать 5 скриптов. Если мы хотим повесить скрипт на полное заполнение – вставляем только скрипт с кол-вом ключей =5. Скрывать после этого вставленные объекты, думаю, не нужно. Просто поставить полупрозрачность, т.к. они всё ещё будут заполнять пустоту игрового поля. Графическое наполнение уменьшается за счёт отмены фильтров, зеркал и антигравитации. Так мы вроде разобрались со всеми минусами первоначальной теории.

11.06.2008

GraviLens. Items? Slots!

Я начал гипотетическое выстраивание новой концепции.. Проблема в том что игроку непонятно куда засовывать ключи. Для этого вводим слоты. Слоты расположены возле гравилинзы и медленно летают по орбите. Слоты бывают разной формы. Если все слоты гравилинзы заполнены, то выполняется действие, описанное в xml уровня. Форм ключей и слотов должно быть минимум три. Пока есть две: звезда и лунный серп.


Пока под вопросом следующие моменты, касающиеся только механики работы с ключами:
  1. При сборке группы слотов и выполнения некоторого действия, слоты исчезают или остаются?
  2. Если слоты остаются, то можно ли обратно достать ключ, и если можно, то какой эффект это произведёт?
  3. Можно ли вообще доставать ключи из слотов? Если можно, то не будет ли рука (курсор при наведении на вставленный ключ в слот) мешать прицеливанию?
Придётся выводить эмпирическую теорию (как в прототипе сделано) и гипотетические теории (как можно предположительно сделать), взвесить все плюсы и минусы и выбрать правильную.

Эмпирическая теория (см. конкурсную версию).

Система без слотов, т.е. вещи нужно лепить к объектам в прямом смысле этого слова. Не понятно сколько чего в какую гравилинзу можно всунуть (касательно ключей). Не заметен эффект, сколько ещё ключей нужно вставить? Мы уже вставили один... Ну и что произошло?

Взаимодействия:
Ключ – выключает гравилинзу. В гравилинзах можно прописывать кол-во ключей для выключения, если в параметре указан ноль – выключить нельзя и ключи не лепятся к гравилинзам.
Зеркало – уменьшает параметр поглощения, что заставляет гравилинзу или поверхность отражать. Лепится, если поглощение >0.
Антигравитация – уменьшает массу. Можно прилепить, если масса != 0.
Фильтр – уменьшает дисперсию поля. Лепится, если дисперсия !=0.
Особенности:
  1. Универсальность.
  2. Эксперимент. Игрок должен найти гравилинзу, свойства которой можно изменить.
  3. Минимум графики.
Плюсы подхода не очевидны, но явно видим минусы:
  1. Игрок не знает, чего мы хотим от него. Мы хотим чтобы он выключил гравилинзу тремя ключами или вставил зеркало в поверхность, но это никак не отображается визуально и игрок просто в замешательстве: что ему делать с этими предметами...
  2. Графика становится непонятной. Мы выключаем гравилинзу, а предмет висит в воздухе. И что мне его опять можно сбить, ведь он такой и висел в начале до того как я его сбил, правда в другом месте...
  3. Универсальность плохо. Ну, у гравилинзы все параметры, есть много предметов, ну и мы начинаем лепить на неё всё что можно. Предметы накладываются друг на друга, превращаясь в большую некрасивую кучу. А может вообще не нужно ничего делать с этой гравилинзой?
Продолжение следует...

10.06.2008

I Wanna Be The Guy!!!



ДА НУ НАХУЙ!


Кто хочет стать задротом - пожалуйста. Отнюдь не яйца с членом делают вас мужиком. В конце игры пацан достал настоящую валыну и вернулся к себе в деревню. Я так понимаю он станет ПЛОХИМ ПАРЕНЕМ, весь в отца! Спасибо ребятам за то, что объединили миры из старых видеоигр в один. Да ещё такой хардкорный..

07.06.2008

Есть какие инди игры? #0

Начать хочется с двух замечательных игр Nifflas' Games: Knytt Stories и Within a Deep Forest. Мне очень понравились концепция и дизайн одного игрового мира с мини уровнями. Очень стильный пиксель-арт и атмосферная музыка. Эти игры я прошёл до конца и получил массу приятных впечатлений.
Следующая игра Gesundheit. Очень приятно оформленный пазл про сопливую хрюшу. Тоже с удовольствием прошёл 12 предложенных уровней. Скриншоты было лень делать, стянул с блога IndieGames.com. Кстати его тоже сильно рекомендую читать. Там не только игры..




<***>
Дальше по арт-хаусу: Passage и Gravitation. Игры не требуют много времени и заставляют подумать. Если идея вам близка, то вы её там найдёте. Иначе вы увидите просто манипулируемый набор пикселей. Скрины выкладывать не буду, а то ещё испугаетесь пикселей слишком больших размеров.

<***>
Ну и тупо поржать. Игра с конкурса The Video Game Name Generator Competition на название "Emo Harvest on The Oregon Trail"



<***>

Если вы читаете русские или английские блоги про игры или, ещё лучше, про инди игры, то вы конечно могли встретить там грамотные(?) обзоры про все эти игры. Если не встречали - вы можете погуглить и прочитать их. А я не хочу по-новой тереть много слов в пустую. Просто играйте, это главное.

30.05.2008

RPH Experience.

Ночами ВС-ПН и ВТ-СР я писал курсовую работу. Тему курсовой оговаривать не буду, потому что она немного несоответсвовала содержанию. Фокус был сосредоточен на определении размеров частиц в микро и нано диапазонах методами лазерной дифракции и современных методах оптимизации этого процесса. В общей сложности работа заняла 72 часа, которые включали время на отдых(просмотр парочки сезонов клиники). Защитился на 8 из 10, что, как я думаю, не так уж плохо для нашей кафедры. На докладе сильно волновался, тряслись руки, а к концу пересохли горло и губы. На вопросы пытался отвечать адекватно. Мне повезло: к концу преподаватели из комиссии начали спорить между собой.

Сегодня заходил на кафедру к руководителю, который предложил мне в будущем поступать на аспиранта. Сейчас я имею средний балл 4.3, с которым конечно никакой аспирантуры мне не видать. Но если задуматься: средний балл не двигает меня к самореализации, даже если бы я имел по этим предметам, скажем, 10. Я очень ценю опыт и качества, которые приобретаю в своей призрачной rph.

28.05.2008

Indie Games.

  • Инди игры - это не жанр.
  • Инди игры - это не значит ставить рамки экспемента, хардкора или казуальности.
  • Никто не запрещает успешной инди игре влиться в мейнстрим.
  • Инди разработчик всегда работает на себя, а не на индустрию.

23.05.2008

Reminder.

Самолеты летают в режиме автопилота. 8 часовой рейс. Всё было отлично, когда перед заходом на посадку загорелось правое крыло нахер. И вот теперь есть два варианта: посадить самолет и посадить самолет.

Осталось 5 дней. Я не герой, но хочу посадить свою горящую в небе жопу..

16.05.2008

The Dumb List.

Или по-другому Список Пиздецов. Вот какая идея служит систематизацией сдачи зачётной сессии. Есть другое решение всех проблем: просто сдай ты эту грёбаную сессию!

Тем временем. Еду и предвкушаю то как вычеркну один из пунктов. Полностью настроен на выполнение своего мегаплана. И этот грёбаный телефон сообщил мне пренепреятнейшую новось, в целом тезис сообщения был мне понятен: я не успею ничего сделать. Солнце, какие-то люди и мост над железной дорогой. Пока всё в моём мире обречено на провал. Об этом я и ною.

30.04.2008

The Singlear Rabbit.

Четыре причины отпустить одноухого зайца:
  • Это гуманно.
  • Отсутствие посттравматического стресса.
  • Не будет мучить совесть.
  • Убийство - это неправильно!
Одна причина убить одноухого зайца:
  • Если его не убить, то он убьёт всю твою семью.

24.04.2008

Singularity.

Началось всё с локализации. Задумался о том как это делается в моём фреймворке. Допустим звуки переводить не нужно. Переводим текстовку и меню. Есть какой-нибудь strings_en.xml с таблицей идентификаторов и строк. Переводим всю эту бадягу. Всё отлично. Запускаем и видим что перекосячило некоторые элементы GUI. Ну я компилирую просто вариант игры с тем же меню но с флагом GUI_EDITOR, подгоняю позиции/размеры и радуюсь.

Но теперь к чему я это всё написал. Редактор, как и все тулзы, не должен быть in-game. Не так давно прочитал на gamedeff про кубики и монолиты. Очевидно что редактор гуи должен работать только с лайерами гуи и не обязан отображать все переходы, эффекты и in-game подстановки. В итоге мы имеем: сингулярный тулз к любым гуи лаерам, упрощённый код гуи в фреймворке, и геморой с игровыми custom контролами. Как просто и элегантно решить последнее до сих пор думаю...

Reflexions Gathering.

Орловский стреляет!
Доклад Б.Баткина про брюкву!

Отчёты:
zeux пишет много[...]
Дядя Дима пишет меньше[...]

21.04.2008

Final Stage.

Я думал что завершающим этапом для меня станет общение в ресторане. С очень хорошими людьми. Жаль что вечер всё-таки закончился. Не успел зарисоваться на фотографию с Дагом. Затем настала ночь. Остались Саша, Ваткин и я. Успел в ресторане познакомиться с местным авторитетом, который ждал там с братками когда же его дочь родит ему третьего внука.. (Пиздец, конечно..) Но чувствую себя вполне живым. Так немного друг другу по ушам поездили и разошлись. Пытался наставить меня на путь истины, но нет сомнения: у Орловского это получается куда лучше. Да почему же Орловский. Баткин про брюкву, Плаха про дзен, Мирошников про историю... И ещё куча докладов на которые я ходил рандомно. После ночи гуляли по москве, а под утро спали в Шоколаде. Время от времени просыпался и шарахался с диванчика наблюдая открытую дверь в туалет, а затем громко бредил про то что у меня не линкуются проекты... Это была шизофрения.

Про доклады я говорить не буду. Дрочил долго и сочно. Всем докладчикам большое спасибо(особенно тем на кого я сходил) Так же всех участников КРИ-2008, с которыми я общался три дня подряд, хочу от сердца поблагодарить. А вот собственно Петя уже отписался.

18.04.2008

Stage 1/2.

Приехал. Ходил на форум "Профилирование, оптимизация и производительность проекта". Увидел Баткина. Подрочил. В общем ничего особенного, даже стало скучно.

Встретился с Нетерейзером случайно, который упрямо со всеми знакомил, интудируя мои Гравилинзы. Познакомился с кодегейнами. Встретил много много минских лиц. Steel Monkey'зы и War Gaming(у которых между прочим был свой стенд, правда пока туда пускали пить только прессу). Из Алавара не было ни Андрея, ни Дениса. Был Кирилл, но мы с ним какбы особо не знакомы. Всё тёрли там что-то про казуальшчыну, в общем у них в сравнении с прошлым годом сегодня было оооочень скучно. Зато они там распространяли газету Казуальная Правда. Которую я скорее всего так и не прочитаю.

Был ещё концерт от создателей игры, в стайле дарк эмбиент. Типо слишком загрузно, но интересно первые 5 минут. Раздавал мини-диски с партфолио Алексея Коробейника(alexis-scorpio). Потом пошли с Мифом и Нетерайзером на номер Кодегейнов надевать значки. Ну а после я свалил к тёте домой. Кстати где сижу и пишу этот бред, через бесплатный вайфай(очень красиво и пафасно).

Многие инсайдерские вещи были опущены, т.к. не представляют интереса либо для меня, либо для вас. А проще что-то важное или интересное просто могло вылететь из головы.

PS. Про гравилинзы. Один девелопер от любви к ним попросился со мной сфоткаться. У. Теперь я герой.

17.04.2008

Russian GDC 2008.

В спешке собираюсь, ведь поезд отправляется в 2218. Как обычно ничего не пробил, нету фотика, нету флешки. Хорошо что есть музыка и наушники. И так я поеду на на КРИ-2008. Успел пропалить сетку с расписанием. Знаю куда хочу пойти. Знаю что хочу набрать корпоративного мерча. Дохера.

Ещё я везу с собой минидиски с портфолио одного моего друга музыканта, с действительно сильным материалом. Буду подходить на интересующие стенды и предлагать.

В понедельник буду гулять и пить чай. Возвращаюсь в Минск во вторник утром. До встречи! Термит поехал на КРИ...

GraviLens KV.

Компьютерные Вести написали обзор игрушех победивших в конкурсе gamedev.ru. Соответственно там есть обзор моих ГравиЛинз.. И вот всё что я написал по этому поводу можно прочитать здесь...

GraviLens KV.

Хе, в минских Компьютерных Вестях написали про конкурс и GraviLens. Очень забавно читать как случайные люди рецензируют продукт твоего воображения, правда. Всё одно, какой-то фокус-тест. Чего я там не нашёл, так это бэклинка на блог.. Газета минская.. Я тоже из Минска, об этом тоже не написали :( Буду плакать. Наверное автору лень было капать что-либо о разработчиках. Вот почему я так неравнодушен к блогам инди-игр. Там не только о больных играх, но и о таких же разработчиках.

15.04.2008

Rhythm Ache.

Пробовали собраться поиграть маткор. Т.к. никто из нас маткора никогда не играл - я предложил вернуться к истокам и переиграть старый добрый The Mullet Burden. Сам получил хороший запал от этой идеи, теперь сижу прививаю себе ломач, учу и играю партии. Не будет хватать второй гитары, жаль. Были идеи включить второй комбик через сплиттер и гармонайзер. Партия с теппингом при более внимательном рассмотрении оказалась обычным упражнением на теппинг под джазовый аккомпанемент. Дальше идут быстрые пассажи по типу 1234.

13.04.2008

Sick On Sunday.

Несколько идей, которые я добавил в свой репозиторий мюонов сегодня.

Игра про охоту на охотников - перевёрнутая "охота на уток", где нужно управлять утками и рвать охотников на мясо.
Музыкальные приключения - игры написанные на музыку.

Music Adventures.

К музыке часто делают видеоряд, клипы. На концертах делают performance. Но видео игры пока остались не затронутыми. Пока только делали музыку для игр. Я вот думаю каким успехом будет пользоваться музыка к которой написана rhytm-based игра. Причём игра жёстко по сеттингу привязана к теме песни, а ещё круче к теме всего альбома. Мне сразу представился атмосферный хардкорный rhythm based платформер написаный под акценты The Dillinger Escape Plan - Ire Works

Hunt For Hunters.

Появилась идея перевернуть игру про охоту на уток. Управлять пришлось бы стайкой уток, уворачиваясь от огня с земли и воздуха. От стрел, пулемётов, ракет и т.д. Если добавить возможность рвать охотников на мясо - получается action swarm. Всё по закону жанра.

11.04.2008

You Have To Burn The Rope!

Ты обязан играть! Ты обязан пройти! Ты обязан поджечь верёвку! Ты великолепен!


Автор, который писал музыку к игре, пошарил финальную песню. Скачать можно здесь! Это того стоит. Это мегостёб. Догадайтесь сами над чем.

27.03.2008

GraviLens Dwarfs

Я сегодня опять экспериментировал. В этот раз на карликах. Закончил и испытал оргазм.


На картинке изображены карлики. Первые два ряда демонстрируют фазы кручения карлика со скоростями(игровыми) от 1 до 5 рад/сек. На статичной картинке движения нет, но мне нравится как оно смотрится в игре. Снизу зелёный карлик, просто для него я на тот момент не прописал в GraviLib(см. в конце) параметры для вихря. А чёрный карлик - это нейтронная типо звезда. Когда видешь вращение - реально завораживает. Даже ничего размывать не нужно. Ах, и ещё крона звёзд медленно светиться: масштабируется.
Резюмирую: это мой первый успешный эксперимент за всё последнее время.

Рисуем в три шага:
1. Крону с добавочным смешиванием. (никогда не вращается)
2. Сама гравилинза. (никогда не вращается)
3. Вихрь, прозрачность которого зависит от его скорости вращения.

Вся графика для карликов заняла 5кб. Одна белая крона, ставим нужный цвет умножением. Три гравилинзы, нейтронную рисуем умножая на 0xff000000. Жёлто-красный вихрь. Зелёным вихрь делаем обрезая красный умножением.

Недавно написал некую надстройку GraviLib. Внешне это xml файл в котором хранятся гравилинзы с их названиями и всевозможными параметрами. Некая классификация, что уже довольно хорошо.

Дальше надеюсь поэкспериментировать с небом, опять же когда будет свободное время.

18.03.2008

Prehictoric Fallout

После просмотра римейка The Hills Have Eyes, немного Jericho и горького разочарования Fallout 3 родились глупые идеи.


Мы должны спасать глупое племя глупых недолюдей. Недолюди бегают туда сюда под радиоактивными осадками. Мы же пугаем недолюдей таким образом чтобы недолюди бежали в различные укрытия(под дерево, в пещеру и т.д.). Пугаем кликами мыши. Популяция недолюдей и скота переносится с уровня на уровень. Конечный результат игры в зависимости от того сколько вы прошли уровней и сколько у вас осталось недолюдей и их глупого скота в племени. По этому результату мы можем судить о том насколько вы любите недолюдей и как вы готовы о них заботиться. Каждый уровень популяция перерасчитывается. Т.е. у вас остаётся 2 недочеловека и 1 корова, значит след уровень вы начнёте с 5 недочеловечками и без коровы(которую те безжалостно съели). Как-то так.

17.03.2008

GraviLens #1

Закончился конкурс по экспериментальному геймлею 2008, за проведение которого спасибо администрации GameDev.RU и оргкомитету КРИ-2008. Гравилинзы заняли первое место. Результаты.

Теперь я продолжу работать над игрой. Stay tuned!

Cкачать ГРАВИЛИНЗЫ! (1,7мб)

07.03.2008

GraviLens Variations

Пока приходиться анализировать что можно вставить, что нужно убрать и как решить те или иные возникающие проблемы. CONSTRUCTION был остановлен с 22 февраля, с даты появления игры на конкурсе. Теперь между делом в голову приходят какие-то странные идеи, впрочем надоело держать их всех в голове. Совсем больная идея остаётся в секрете до первой её реализации. Жду завершения конкурса, рад буду любым новостям.

Идеи связанные с разрывом луча:
Связанные чёрные дыры. Если мы свяжем две чёрные дыры, то при попадании луча в центр чёрной дыры, он вылетает из центра другой. Проблема: при вылете луча - сможет ли он преодолеть силу чёрной дыры в центре.
Направляющие. При попадании в направляющую - она выкидывает из себя луч в заданном направлении. Есть направляющие с регулируемым направлением, есть статические.
Гравитационное поле:
Зависимость замедления луча от силы гравитационного поля.
Вращение гравилинз искривляет гр. поле по мере приближения к радиусу гравилинзы.
Динамический уровень:
Движение всех объектов на поле. Проблема 1: придётся обновлять лазерную указку каждый кадр. Проблема 2: как луч будет вести себя в динамическом грполе? Решения: во время выстрела останавливать движение на уровне, а один лазер пока считается достаточно быстро.
С уровня убираются границы и появляется камера. Вопрос: делать zoom+scrolling или только scrolling? По итогу пропадёт item - Подъём Вверх. Возможно появление Телескопа, который поможет смотреть куда-нибудь в труднодоступные места.
Интуиция: интуитивное использование предметов, ключей. Заморозку разделить на замедление времени и на +бонус к времени.
Research траектории движения луча.

22.02.2008

GraviLens Contest Release

Скачать ГРАВИЛИНЗЫ! (1,7мб)

Напоминаю, игра разрабатывается исключительно на конкурс по экспериментальному геймплею и не является полноценным законченным шедевром. Весь процесс разработки был частично описан здесь. Моя ветка для участия в конкурсе, там буду ждать последние новости и мнение ребят из gdru тусы.

16.02.2008

GraviLens Construction 5

9 дней до конца конкурса. Давно не писал никаких отчётов по GrLens. Учёба началась, только опомнился.

Были проблемы с таймингом на процессорах с несколькими ядрами. Сменил TSC на QPC и ограничил игровой цикл(там же и просчёт тайминга) на одно ядро. Вроде проблема решилась.

Вообще игра подразумевает ряд экспериментов над игровой моделью. Т.е. игрок совершил действие - посмотрел на результат и собрал какие-то данные, анализируя и пополняя свои знания игрок должен достигнуть своей цели. Правда цель за него уже поставлена. В общем я не об этом. Теперь у игрока есть Лазерная Указка. Это такой луч который светит и искривляется когда вы не стреляете. Т.е. траектория вашего луча при выстреле в заданном направлении. Правда расстояние ограничено и лазерная указка проходя по уровню равномерно затухает...

Добавил персонажу ряд параметров. Энергия луча. Когда вы не стреляете она растёт до максимума. Когда луч распространяется - энергия потиху хавается до остановки луча. Вы отпускаете левую кнопки и луч исчезает - энергия начинает снова расти. Остальные параметры имеют нейтральное значение, и по мере его изменения они стремятся восстановиться к первоначальному состоянию. Длина Лазерной Указки. Здесь всё просто. Есть бонусы с позитивным и негативным эффектом. Одни увеличивают длину, а другие уменьшают. Скорость Луча. Поз/нег. Влияет на скорость распространения луча. Инерция Фотонов. Те же яйца. Параметр отвечает как будет действовать на луч гравиполе.

Дальше про бонусы. Заморозка Времени. Как бы не параметр, но раз уж здесь речь зашла о бонусах - то этот бонус останавливает таймер. Действует некоторое время(появляется иконка будильника и ползунок). Игровые очки я обозвал Кредитами. Ибо просто Очки - это сумасшествие.. особенно выражение "очки в квадрате".. Так что у нас с Кредитами... Есть три типа монеток. 1, 3 и A. Подсчёт кредитов идёт в шестнадцатеричной системе счисления(это так, удар по обыденности мира сего). Плюшки вы получаете сбивая много монет за один выстрел.. Вот как луч их собирает, так они и считаются. За первые три монетки вы получаете нормальную их сумму. Сбивая четвёртую, пятую, шестую, седьмую монетки, вы получаете с каждой монетки кредиты возведённые во вторую степень, то есть в квадрат. Если дальше следуют восьмая-одиннадцатая, вы берёте по кубу с каждой монеты. И так далее.. Правда 1 лучше сбивать вначале, т.к. дальше в цепочке они малозначительны, все знают что 1^n=1..

Цели. Первая цель - собрать определённое кол-во кредитов за установленное время. Вторая - просто добраться до заветной Сферы с надписью exit за установленное время. Но не просто добраться, а попасть в неё своим лучом и успеть активировать.

GUI. Пришло осознание что я со своим английским никак не способен написать текстовку. Пришлось всё сделать на русском. В начале игры добавил выбор: играть сразу или проходить обучение. Уровень начинается с окошка, где пишется название, цель и краткое описание уровня. Заканчивается уровень информационным окном, где выписан ваш результат. Так же здесь присутствуют две кнопочки: пройти ещё раз или двигаться дальше. Конечно если провалился, то двинуться дальше ты не сможешь. Заполнил пустые участки вокруг игровой области. Ещё хочу сделать по краям затемнение, вроде чёрный фейд. Разрешил пулять когда прицел вне игровой области, только если вы навели курсор на кнопку МЕНЮ, то стрельнуть у вас конечно не получится. Кстати в игровом меню доступны лишь главное меню и возврат в игру. Нужно сделать кнопку запускающую уровень заново.

Уровни. Обучение на данный момент состоит из трёх уровней, где демонстрируется два режима игры и даётся возможность популять, решить пару задач и привыкнуть к управлению. Мне сложно анализировать насколько лёгкие или сложные уровни я сделал и какими будут уровни которые я ещё собираюсь добавить в игру.



Ушёл из одной группы, покинув должность гитариста. Пришёл к друзьям в другую группу осваивать бас-гитару.

02.02.2008

GraviLens Construction 4

Немного про сам процесс разработки. Есть своего рода ресурс, он истощается. По мере его опустошения дальше двигаешься всё медленнее. Когда за всю неделю поспал совсем немного - не остаётся никаких сил. Очень хорошо спится когда реализовано всё что задумано. Потом ты просыпаешься, идёшь на балкон пить чай, возвращаешься мазать листик чернилами и наконец вбиваешь код. Новые идеи касаются не только самой игры: иногда хочется зарефакторить иерархию классов чтобы расширяться дальше было удобно, оптимизировать какие-нибудь баттлнеки, заменить куски необдуманного кода обдуманным. И не раз тратишь время на математические велосипеды. Вся проблема что это всё не сразу вспоминается, а о чём-то вообще и не знаешь.

Нарисовал ещё три вида стенки. Перерисовал монетки, подобрал более тихие звуки. Сделал между фоном и уровнем звёздный параллакс из точек. Сделал счётчик времени. Нарисовал Рефлекторы(гравилинзы которые отражают луч, но не действуют на него силой). Одарил гравилинзы звуками. Сделал прямоугольные участки на уровне, которые работают как гравилинзы, правда ещё не придумал какого вида поле могут создавать прямоугольники... Может линии магнитного поля из полюса в полюс... Исправил в движке баг с кернингом шрифтов(оказалось он у меня не мог быть отрицательным, откуда вытекали последствия такие как сдвиги символов на 254-255 пикселей) Поправил движение луча света, сделал его fps-dependent, увеличил ему скорость.. Сделал космический мусор, типо таких частиц которые отлетают когда луч во что-нить врезается/отражается.

Уровень с рефлекторами - убить Peggle!


Сегодня делал первый уровень. Очень лёгкий, чтобы без всяких наворотов. Но не смог удержаться, сделал два секрета. Если вы будете проходить первый раз и не читали этот блог, то врядли вы их откроете. Зато второй раз проходить будет интереснее.



Некоторые мысли которые требуют реалиации... Конечно нужны time bonuses. Впрочем нужны окошки YOU WIN! и более печальное YOU're LOSER!. Всякие предупреждения типа HURRY UP и поощрения тоже не помешают.. А ну ещё круто было бы сделать множители очков(x1, x2, x3) в зависимости от сбитых бонусов за один выстрел. LONG RANGE поощрение и тд.. И кто бы мне сказал "you're here.. on Earth!"

28.01.2008

GraviLens Construction 3

Вчера ночью после зелёной вечеринки пришёл домой, захотелось сделать звуковое оформление, хотя бы начать. С ходу в TSR был интегрирован BASS и спустя несколько минут появились первые звуковые эффекты. Это было очень здорово.

Что-то сегодня был какой-то день формул. В начале я отказался от глупой линейной формулы распределения силы и поставил всем известную: пропорциональна произведению масс и обратно пропорциональна квадрату расстояния. Далее рутина с нахождением коэффициентов и увидев удовлетворивший меня результат - зависимость Ньютона была утверждена.

Второй загон с математикой начался когда я захотел сделать Рефлекторы(отражающие гравилинзы). Мне нужно было найти точку пересечения окружности и луча. Отложить от этой точки нормаль и отразить вектор скорости. Пришлось аналитически(на листочке) решать задачу, систему уравнений с векторами, которая потом сводится к обыкновенному квадратному ур-нию. Т.к. точка лежит внутри окружности там очень просто берётся одно решение которое с минусом, потому что у нас t<0.. брр, в общем всё решение для своего конкретного случая я расписал на половине листика А4. Жалко ни фотика, ни сканера нету. Дальше в код, всё работает, я счастлив.

Сложность отследить поведение луча даже на простых уровнях заставила меня сделать на прицельном круге стрелку, которая показывает направление результирующей силы в данной точке и коэффициент дисперсии(когда луч рассеивается). После этого мне даже приятно стало стрелять, т.к. подсознательно было понятно как ведёт себя поле.


Сделал возможность выключать некоторые гравилинзы попаданием в них. Однако только некоторые из них выключаются на всегда(или пока их не включить гравитационным ключом), остальные выключаются на определённое время. Но всё равно это можно будет использовать в уровнях.

В принципе и всё. Вот и прошло 7 дней с начала работы. Уже немало сделано, многое ещё впереди. Между тем сдана сессия! С чем я себя уже не раз поздравил.

26.01.2008

GraviLens Construction 2

Добавил гравитационные ключи, эдакие звёздочки, которыми можно отключать объекты которые мешают прохождению луча. Вы сбиваете звезду лучом; она падает на землю; вы левой кнопкой мыши перетаскиваете её на любую из злополучных гравилинз; гравилинза отключается(становится полупрозрачной). Теперь можно стрелять сквозь её. Ключ можно использовать сколько нужно раз. Можно перетянуть ключ обратно на землю или в другую гравилинзу.

Сделал затухание луча в зависимости от изменения направления в поле гравилинзы. При отражении от стенок также теряется часть энергии. Добавил в гравилинзы коэффициент, на который домножается потеря энергии луча. Коэффициент может быть положительным и отрицательным. Положительный заряжает луч энергией, отрицательный забирает у луча энергию.

Изменил немного управление. Раньше использовались две кнопки, левая(таскать) и правая(стрелять). Изменил считаю в лучшую сторону, сейчас всё можно делать только левой кнопкой. Изменил принцип прицеливания: к мышке привязан крестик, за которым бегает кружок. Чтобы стрелять точно, нужно ждать пока кружок сойдётся с крестиком(линзы с зеркалами сошлись..). Луч всегда бьёт сквозь кружочек. Была идея сделать стрельбу случайным образом по направлению между крестиком и кружочком. Ещё осталось добавить ракеты, гранаты..

Усовершенствовал стенки стакана. У них работает коэффициент поглощения энергии, если он >=100%, значит стенка обычная и ничего не отражает, в противном случае power-=absorp;

SCROLL UP! Уровень не ограничивается одним экраном. Подняться выше можно(даже нужно) сбив Подъём Вверх, такой шарик со стрелочкой вверх. Далее кликнув на него мы подымимся вверх на определённое расстояние заданное в параметрах этой вещички. Каждый Подъём Вверх может подымать нас на разное расстояние. Я как дизайнер при разработке уровня и буду таким образом определять продвижение по уровню. Процесс подъёма по уровню будет с 2д-параллаксом.
EXIT? Уровень будет считаться пройденным когда мы собьём Выход, а затем кликнем на него.

23.01.2008

GraviLens Construction

В ночь на 20ое число решился таки начать. Начал далеко. Рисовал гуй в фотошопе, одновременно вставлял и правил всякие баги движка, код которого уже месяц не видел. Нарисовал HERO. Днём 21ого пытался таки делать луч света с невидимой линзой. После небольшого успеха нарисовал какую-то сферу и вставил её, вставил и ещё одну. Вот насколько я помню что получилось к вечеру. Фоновый рисунок и курсор в этой версии были из Монтезумы.. так.. для заполнения пространства.



Дальше больше. Добавил Чёрную Дыру(буквально всасывает) и Звёзды Пульсары(отталкивают луч). Сделал толстый сглаженный луч. По лучу бегает сгусток света(так.. эффекты блин) Пока сбиваются только Бонусы на игровые очки. Сделал dragndrop управление и луч света пока нажата правая кнопка(читайте изменение геймплея ниже). Нарисовал фон и курсоры(стрелочку и руку сжатую расжатую). В общем читать это всё не особо интересно я думаю. Это вроде как отчётик для самого себя. Скриншот из сегодняшней версии.



Далее была чуть пересмотрена сама идея и внесены кой-какие изменения. Герой и прицел перемещаются методом drag'n'drop. Введено время на прохождение уровня. Выстрелы неограничены.
Бонусы. Бонусы на очки - дают очки и висят на уровне, их можно сбить лучом света. Есть Бонус на время, который как оказалось будет добавлять нам времени для прохождения уровня.
Помошники. На уровне можно сбить Гравитационные Ключи. При попадании они летят вниз на землю. Методом dragdrop их можно вставить в любую видимую Гравитационную Линзу на уровне, она деактивируется и становится полупрозрачной. Теперь Луч будет проходить сквозь неё. Таким образом Ключи нужно использовать тактически чтобы обеспечить прохождение уровня или хотя бы сделать его более лёгким.
Была ещё идейка про Световые Компаса, но в игре на время они потеряли свою пользу. На тактическом режиме могут оказать значительную помощи игроку. На уровне висит N-ое кол-во Световых Компасов. Их можно перетаскивать и ставить в разные места. После расположения Героя компасы считаются недолго. Спустя доли секунды компас может не показать стрелку. А может и показать. Если при данном прицеливании наш луч ДОЛЖЕН БУДЕТ пройти сквозь компас или рядом, то покажется стрелка с направлением луча.

01.01.2008

I'd like experimental subquest

Бонус для игрока это некое поощрение, может быть даже совсем незначительное. Когда бонус висит у игрока над головой, он неявно даёт подквест: достигни этой точки и получишь поощрение в виде игровых очков. Этот подквест может оказаться первопричиной другого серьёзного задания. Собираем монеты в бонусных подквестах на уровнях. Знаем: эти подквесты нужны для ещё одного бонусного подквеста про который написано в правилах. Собери 100 монет и получи дополнительную жизнь. Полезное поощрение. Оно даст нам дополнительные попытки в прохождении игры. Так вот вопрос в эксперименте над подквестами.

Ветвление в бонусах. Есть такая ситуация когда у вас есть два противоположных подквеста, т.е. при завершении одного вы проваливаете другой и наоборот. Так например в Luxor выпадающие бонусы очков и денег. Когда они находятся на уровне биты, в разных частях экрана, словить их сложнее. Поэтому либо выкручивайтесь битой и возможно словите не то что вам нужно, или сделайте выбор за миллисекунды.

Всё очень похоже на квесты. Правда их тысячи и все они однотипны, а задания могут генерироваться случайным образом.

Геометрически бонусы представляются в виде заезженных монеток, кристаллов - что по физике представляют собой точку, окружность или примитивную фигуру. Хочется чего-нибудь оригинального. Есть бонус фабрики, например отталкиваясь от определённой стенки выпадает бонус. Стенка уже не бонус, а фабрика бонусов. Хотелось бы не клепать бесконечно разнообразные бонус-фабрики, а сделать оригинальный бонус на очки, а следствие и оригинальный завязанный на физике или геометрии подквест.