11.11.2010

Loving MattMakeGames Platformers


ПСОТ ПРА ЛЮБОФЬ...

Мальчик делает игры один, с 2002 года. Очень крутой, насколько я помню, он 88 года рождения. Питает страсть к разработке различного рода платформеров. Очень известен на инди-сцене. Последние его известные крутыши - Give Up Robot 2, RunMan, MoneySeize, FLaiL, An Untitled Story.

Смесь платформера и гонки RunMan сделал вместе с Tom Sennett (мне он не очень известен) и запустились они с возможностью играть бесплатно или купить за любую цену (free/donate). Совершенный саунд-трек с древними кантри-музыкантами, cжатыми в качество 24kbps/16khz. :D

Насколько я знаю, вначале он делал в GameMaker. Первая его игра на actionscript3 - MoneySeize, которую он сделал, насколько я знаю, для того чтобы попробовать заработать на рынке бесплатных флеш-игр, в описании которой он указал: "A game about selling out." Игра про... Господин Птица? 1000 золота? Сейчас, кстати, неплохой успех с Give Up Robot 2 на игровом портале adultswim.

Одно время мы любили соревноваться в FLaiL, правда с ростом хардкора в левел-дизайне мы по-тиху начали забивать.


И еще мы до сих пор играем в An Untitled Story (ага, опять про птичек), а именно в режим Heist Mode. Смысл режима в том, что игрок должен установить на свою площадку 4 мешочка с деньгами. Мешочков всего 5, а игрока 2. Поэтому дикий угар, затажые клавиши старых клавиатур. До сих пор не пропал дух соревнования :) Вот даже старая фотография нашлась. Про FLaiL и An Untitled Story подробнее здесь: Одна клавиатура, шесть рук.


04.11.2010

Gamedev Articles In Russian

Буду делиться статьями и ресурсами по разработке игр. Сегодня собранные переведенные на русский статьи и записи о разработке игр.

1. Прикончи игру!
Независимый игрострой, процесс разработки игры от начала до конца, как начать, как закончить.

Оригинал: Finishing a Game
Автор: Derek Yu (TIGSource, Aquaria)
Перевод: gamersimpson.com


2. Манифест инди-разработчиков
Процесс независимой разработки игр, советы, мнения, гипотезы.

Оригинал: Indie Game Design Do-s and Don't-s: A Manifesto
Автор: Edmund McMillen (Super Meat Boy, Braid, Time Fcuk!)
Перевод: in web we trust


3. Инструкция по игропроизводству
Основы игрового дизайна, о чем вы должны думать постоянно. Собрать картину игры, постоянно проверять геймплей. О чем забывают многие недо-геймдизайнеры.

Оригинал: How to Make A Game
Автор: Mark Skaggs (FarmVille, Command&Conquer и др.)
Перевод: gamersimpson.com


4. Соц-игры: 47 игровых механик
Общие механики и механики в социальных играх. Те самые кирпичики.

Оригинал: SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck
Автор: Erick Schonfeld (SCVNGR)
Перевод: in web we trust


5. Теория социгр: как заставить пользователя возвращаться
О том как заставить пользователя возвращаться в игру инструментами геймдизайна. Некоторые положения используются не только для социальных игры ;)

Оригинал: Some forming social game theories
Перевод: in web we trust


6. Методики юзабилити-тестирования для эффективной разработки игр
На момент создания записи - не читал. Но! Про юзабилити, про фокус-тесты, даже есть кое-что из основ геймдизайна. Очень-очень рекомендую для всех начинающих разработчиков и геймдизайнеров.

Оригинал: Usability Breakthroughs: Four Techniques To Improve Your Game
Автор: Eric Preisz (Torque)
Перевод: in web we trust



Огромное спасибо GamerSimpson и INWEBWETRUST за перевод этих замечательных статей. Рекомендую добавить эти ресурсы себе в читалочку:
- GamerSimpson RSS
- INWEBWETRUST RSS

Silverlight gives up, HTML5 and Flash thoughts

Microsoft озвучили будущую стратегию платформы silverlight: http://www.zdnet.com/blog/microsoft/microsoft-our-strategy-with-silverlight-has-shifted/7834

Теперь мелкие продвигают Silverlight как платформу создания приложений для Windows Phone 7. Мелкие начинают продвигать HTML5, как единственное верное решение для создания RIAs.

Таким образом Мелкие перестают мериться письками с Flash-платформой, которую они признали настолько хорошей и популярной, что это стало бессмысленно:
“You know, Flash is just too good and popular. We’re never going to be able to compete with it. Let’s just give up. They win.”

В тему тренда "Flash vs HTML5". Здесь нет никакого срача и вызова - обе платформы прекрасны.
  • HTML+js удобен для сложных html-based приложений, и иногда даже для игр. Я и ты используем эти приложения повседневно тысячу сто раз.

  • Flash, к примеру, ещё долго будет показывать нам смешные/дешевые/корявые баннеры (считаю один из важных причин почему Flash со временем приобрел такой installed rate). Долго будут продолжать девелопить социалки, браузерные мини-игры и др.

Таким образом платформы должны дополнять друг друга. Является ли HTML5 убийцей Flex Framework? Надеюсь, что ДА! :)

Casual Connect 2010: Day 2

Дорвался написать про второй день CC. Напишу о том, что помню. Про День 3 записи не будет, т.к. не остались, уехали (мне лень было билеты перебивать).

Утро в "готеле" было слегка похмельным, с сытным завтраком и чашкой горячего кофе. На конференции, некоторые знакомые уже лица так же были слегка помятыми. К обеду все нормализовались.

Доклад Unity3D. У нас все хорошо, мы умеем под iOS, у нас бета под Android, у нас консоли, у нас браузер, у нас обратная совместимость и т.д. Презентация у представителя слетела. Краткий рассказ, ничего лишнего не говорили. Никаких демок не показали, сказали подходить на стенд. В общем бедная реклама, для разработчиков ровно ничего. Лицензии pro, на отдельные платформы (ios, android) докупаются отдельно. В бесплатных лицензиях splash экран от unity.

Unity3D. Подходили на стенд gamehouse, интересовались какой download rate у unity игр, ответили, что низкий. Спросили почему - ответили, что контент не доходит до конечного пользователя. Это понятно, мы сразу же попробовали установить игрушку, установщик вылетел с окном об ошибке и прогресс завис (возможно из-за дурного wifi). Но контент не дошел до пользователя - факт :) До релиза unity3.0, я играл в инди-игрушку, которая регулярно ложила unity-плагин в хроме. На этой неделе открыл чей-то блог с демкой, не дождался загрузки и оставил таб "на посмотреть", через некоторое время когда открыл закладку - там красовался белая печалька на черном фоне (фейл плагина в хроме). После перезагрузки я посмотрел демку. Редактор Unity у меня иногда не открывается с ошибкой "error gc", с сообщением о неправильном контексте.
На стенде Unity делали большие глаза.

Доклад про аналитику, очень забавный. Яркий докладчик, о том какие метрики нужно смотреть, какие нужно смотреть несколько раз в день. Когда работает отдел аналитики - работает только в связке с быстрым отделом разработки (для внесения изменений), ну и чтобы сам отдел аналитики был в состоянии прогнозировать погоду. В целом очень понравился - никаких голых цифр, метрики и их динамика.

Доклад про ген-код Facebook. Доклад прошел как на скорости, много красивых слайдов, интересные примеры сбора данных и их анализа. Корреляция различных ген-кодов, т.е. поиск наиболее похожих. Отлично. В журнале CasualConnect2010 есть статья. Видео доклада посмотреть стоит.

Дальше только общались. На вечеринку не пошли, погуляли по городу, покушали. Сели в поезд и утром уставшие приехали на работу :)

Подумал о том, что навык стелить постель у меня исключительно от ночных покатушках в поездах.

Всем спасибо.

23.10.2010

Casual Connect 2010: Day 1

Первый раз был в Киеве. Своих фотографий к сожалению нет, чужие публиковать не вижу смысла. Доехали в купе, отобедали с Масем в вагон-ресторане. Утром рассредоточились и покатились в киевском метро. Гостиницу нашли быстро, на первый доклад никак не успевали из-за времени прибытия поезда. Отмечу, что регистрацию прошли очень быстро (намного быстрее КРИ 2007-2008). Ну а дальше пошли по докладам.

Общие тренды первого дня касались в основном casual games. Достаточно большие паблишеры сеяли атмосферу спокойствия, с целью убедить аудиторию разработчиков продолжать работать над casual тайтлами.

Про музыку и звуки. Доклад Дмитрия Кузьменко (Strategic Music) понравился, все основные мысли донес с огнем в глазах, показал и объяснил что это, зачем это, и как это работает. В свободное время поговорил с ним на их стенде за музыку и озвучку.
Спросил про тренд rhythm-based игр. Ответил, что им интересно было бы заниматься такими вещами, но к сожалению пока к ним за такой работой никто не обращался.
Спросил по поводу music-sfx, о том когда есть тональная линейка звуковых эффектов и необходимость разработчику проигрывать соответствующее арпеджио в цепочке однотипных игровых событий. Ответил, что задачи и решения были. Музыканты и разработчики, с которыми они работали, ясно понимают этот механизм и используют его там, где он дает результат.

Затем был круглый стол про море перемен в casual индустрии. Зачем нужно было проводить такой круглый стол? Ответ в начале поста. Здесь мы услышали различные мнения участников стола по ряду скользких тезисов. Что делать с пользователями, которые ушли в социальные сети, не оспуститься ли цена до 0$, какие они новые модели дистрибуции будут использовать, а какие не будут и почему. Ну и так далее. В целом круглый стол был зачетный, понравилось. О чем должен говорить паблишер, и что должен услышать разработчик. Единственное что не понравилось здесь - модератор говорил тихо и на повышенной тональности. Не понимал конкретно его комментарии, вопросы гуд - они были на слайдах.

SEX/DRUGS/ROCK'N'ROLL (INTENIUM). Не понравилось. Во-первых с самого начала вместо того чтобы выложить действительно "опыт" во всю длину на стол, они открыто повыебывались перед аудитории. Потом стало ясно, что ничего конкретного касательно процесса разработки (было заявлено в реферате доклада) они рассказывать не будут. Высказывались по поводу смутных мифов. Мифы хорошие, если их рассматривать относительно понятных и детерминированных областей процесса. Мифы плохие, если их обобщить на все что угодно, что и старались сделать докладчики. В общем никак. Понравилась парочка высказываний из зала.

Про марсиан! (nevosoft, Юлия Лебедева) Отличный веселый доклад, хорошо подготовлен, хорошо донесен. Полезного совсем не много, но сознанию доставило. О том, что думают русские casual девушки-игроки, что им не нравится и т.д. Демонстрация залу Газового Ключа, Плойки для Ресниц, Утюжка для Волос. Очень концептуально :) Ждем видео с доклада!

Дальше общались со своими, с друзьями и знакомились с новыми людьми. Все очень яркие! Упали в своей гостинице, перед вечеринкой покушали и выпили. На вечеринках как обычно шоу, бесплатный алкоголь и закуски. В конце ретро-танцы. Алкоголь к концу обычно заканчивается, но неравномерно. Это значит что следует подумать и обойти несколько баров в поисках любимого напитка :)

07.10.2010

Bees...

Программист из меня неважный - меня пчелы отвлекают. А иногда сало укусишь. Но это не важно, ведь я пью чай. И он отвечает мне взаимностью.


29.05.2010

Атропин

Капали мне целую неделю атропин по 2 раза на день. А потом на обследовании с фундус-линзой заметили дырчатый разрыв сетчатки и тут же заблокировали. Спустя пять лет видел уже вспышки лазера в зеленом диапазоне. В армию я не годен по двум статьям: близорукость и разрыв сетчатки. Солнце слепит до сих пор, как-то ненормально.

Ещё в период атропинизации для тренировочки порисовал картинку на подобие restaurant/hotel city.


К слову, все помешались на разработке "сосальных" игр...

13.03.2010

CRAQUA: Atomic Crabe


Перевели и опубликовали CRAQUA на французском.

10.03.2010

ekanimates: Walk Cycle

Toon Boom Animate. Вот получилась безрукая куколка ходит. Ей немного грустно без рук, и ходит она неуверенно. Во-первых, как рисовать ноги? Ноги легко рисуются если их не нужно анимировать, но как разбить правильно по частям, чтобы контуры правильно перекрывались. Во-вторых сложно синхронизировать пег тела с анимацией ног, подкручивал дополнительно гантельку живота. В-третьих, перекрытие оказывается работает ещё и как скейл, тоже сбивает с пути и возникает вопрос как честно назначать/переназначать порядок слоям. Там ещё какие-то маски срабатывают.. О_о Ну а вообще очень приятный пакет, просто мне видимо долго идти через тернистый путь познания. Нужно научится правильно использовать IK, надеюсь оно поможет пригвоздить ноги к земле. Ещё неплохо было бы морфинг посмотреть где-нибудь как работает.

09.03.2010

Some Animations



Уже два дня уделяю время прокачке скила анимации.

PS. рисовать и анимировать я вообще не особо умею :) я учусь...

20.02.2010

CRAQUA released

Ура. Спонсор опубликовал наконец-то. Теперь можно играть в CRAQUA.

update:

Играть на Kongregate

Играть на Newgrounds

01.02.2010

CRAQUA Log

Идея появилась в сентябре, потом сильно изменилась и упростилась. Где-то в конце сентября уже был написан какой-то минимальный фреймворк. Ну а потом покатилось. Рисовать пришлось долго, обычно большие картинки занимали от 3 до 5 часов. Корректировка арта могла занять до часа. Когда нужно было рисовать монстров, это делалось ночью, одна ночь - один готовый монстр в игре. Сначала рисовался, потом вставлялся и анимировался, потом по необходимости дописывалась новая функциональность. Основная работа заняла 2 месяца. Работалось без напряга. Есть настроение и желание - делаю. Вместе с тем чаще обычного ездил на учебу. Правда около месяца пришлось ждать музыки и звуков из-за всяких срочных заказов у Леши. Решили, что в будущем писать параллельно. Затем очень долго длился аукцион, а на данный момент общение со спонсорами иногда просто мозг выносит. Вот немного картинок в хронологическом порядке.

09.10.2009
11.10.2009
18.10.2009
23.10.2009
30.10.2009
30.10.2009
02.11.2009
05.12.2009

14.01.2010

CRAQUA completed

Всё.. Игра закончена, озвучка сладкая. Какие-либо доделки переделки в следующих частях. Игра появится как только ее опубликует спонсор. Всех оповещу соответствующей записью :)

09.01.2010

Luna 9 [ idm, ambient ]



Luna 9 - idm проект моего хорошего друга. Музыка о лунной программе советского союза. Получилось достаточно концептуально.

Скачать Luna 9 - Demo
(ifolder, 37 mb, 320 kbps)

08.01.2010

Dude 2010


07.01.2010

CRAQUA coming soon

Сегодня CRAQUA на FGL попала в Top Games Email! Это очень приятно, я благодарен администрации аукциона за предоставленный сервис. Надеюсь тенденция сохранится, и ставки будут расти дальше. :) Сейчас аукцион идет, и спонсоры смотрят, жду подходящего предложения.

Леша сегодня полностью закончил работу над музыкой, и она уже вставлена в игру. Осталось проделать ювелирную работу над оригинальными звуками.

05.01.2010

New Year 2010

1 января я ушел из дома,
С Новым Годом 2010!!!

Не было возможности что-либо написать, и вот она появилась. Сейчас решаю вопрос на счет постоянной вписки. Компьютер и другое мое добро вместе с интернетом уже на временной квартире. Денег катастрофически не хватает - не так что в загажнике лежат на черный день, а так что на руках денег хватит только чтобы купить пару коробков спичек. В общем друзья пока помогают, веду баланс с долгами и должниками, пока баланс сходится. Хорошие друзья жертвуют на жизнь, иногда кормят обедом и согревают своей любовью :) В общем пока я ещё никому не надоел, вопрос с впиской почти решен, нужно будет последний раз договориться и пробивать машину для переезда с временной вписки.