27.06.2008

Рыпка.

Рисовал сегодня пиксель-арт. Нужно точить навыки. Рыбка - старый школьный персонаж.


26.06.2008

Level up.

Прошел на следующий уровень с наименьшим кол-вом игровых очков - Я Четвёртый Курс!

Sky Spring

20.06.2008

GraviLens Rebuilding News.


Луч. Сегодня сделан первый шаг к порталам. Наконец-то дошли руки написать перенос луча. Потом для теста заюзана правая стена, которая телепортирует луч к левой стене. На скриншоте всё вроде понятно. Теперь можно приступать к грави-порталам. Заодно, наверное, напишу направляющие и линкеры.


Поле и гравилинзы. Да, вот недавно разорвал гравилинзы на поле и твёрдое тело. Теперь это два разных объекта. У меня уже есть сферические поля разных видов по затуханию: сплошное, линейное, sqr, sqrt.. Сделал полям визуальную фишку в виде волны: когда луч трогает поле, кольцевая волна в зависимости от знака силы либо затягивается в центр поля, либо наоборот расходиться от центра. В действии опять же неплохо смотриться. На скриншоте немного непонятно..

***

Ну вот на след. неделе времени совсем не будет, но я постараюсь написать новую puzzle-систему и проверить её. Ну и рисовать придёться много-много...

А вот ещё на своей диарее написал про мое негативное отношение к UML. Это касается только независимой разработки одним человеком конечно.. xD

19.06.2008

Хватит пускать слюни на UML!

GraviLens Objects. I'm Independent... I'm So Independent... What's UML? What is THAT?

Знание пришло и равнодушно сказало: "Я не умею рисовать UML диаграммы, но я люблю писать игры...". И всё это случилось, пока я дрочил футбол по ящику.

15.06.2008

Белорусский город Хуйковичи

HUIKOVICHI

myminicity.com - это социальная онлайн игра, где мы создаём виртуальный город. Чтобы играть в Хуйковичи, необходимо раз в день заходить по одной из ссылок:
  1. http://huikovichi.myminicity.com - увеличить популяцию города.
  2. http://huikovichi.myminicity.com/ind - построить фабрику (создаёт три рабочих места).
  3. http://huikovichi.myminicity.com/tra - проложить дороги (нужен один клик на пять новых жителей).
  4. http://huikovichi.myminicity.com/sec - пригнать ментов (нужен один клик на четверых новых жителей).
Остальные действия нам пока не нужны. Сам время от времени помогал белорусским Хуйковичам. Уже не помню кто их создал, но узнал я о нём от Джевела.



Одна клавиатура и шесть рук

Вчера пили пиво и играли в многопользовательские игры на одной клавиатуре... Прекрасно, когда лежат шесть рук на одной клавиатуре.. Да и среди ночи пронзительные вопли: "чуваки, отпустите кнопки, я застрял!! а... чёрт, меня съели.." Называть друг друга именами крутых героев из старых супер-пупер боевиков.. Ну вот, раз пошла такая пьянка, я решил сделать обзор трёх инди игр, которые мне недавно подвернулись, благодаря прекрасным западным блогам..

В первой игре вы начинаете играть за яйцо, которое потом превращается в голову ктулхи... В общем это всё неважно. Игра очень хорошая. Графический контент напоминает по стилистике игры ikiki, но, я бы сказал, более стильно. Мир огромный, нелинейное прохождение и вообще всё очень интерено.. Но сейчас нас интересует не сам storyline, а режим для двух человек, арены для которого открываются по мере прохождения самой однопользовательской игры. В общем мультиплеер состоит в том чтобы пиздить друг у друга мешки с деньгами, эдакий capture the flag. Очень весело и задорно! А арены очень разнообразны. Вообще можно дальше рассказывать, но не буду томить, можете поставить An Untitled Story в очередь закачки..

Следующая игра FLaiL тоже от нашего героя Matt Makes Games. И у неё тоже есть мультиплеер. Вы появляетесь в начальной точке карты и имеете определенное кол-во очков, которое начинает уменьшаться. Нужно прыгать/лететь/бежать до финиша, помеченного столбом красного света. Вбежать в него и остановиться. Чем быстрее вы это сделаете, тем больше у вас останеться очков. У кого очков больше, тот и круче. Дальше появляются вэйпоинты, за которые дают дополнительные очки, всякие пилы и ещё очень интересный элемент, который меняет направление гравитации. Гоу соревноваться...

Ну и игра 2001-ого года, в которую мы зависли на всю ночь TRIUMPH! WAR 2099. Мне она конечно показалась немного недоделаной, но геймплей хорош. Особенно в многопользовательской игре. Здесь вы не соревнуетесь, а выступаете в роли военачальников армии людей, которая сражается против армии жуков. Вас окружают бестолковые солдатики, которым вы должны отдавать приказы. Между тем вы ещё должны убивать назойливых жуков, открывать двери, вызывать подкрепление.. А всё это очень тяжело делать, когда по всему уровню ползают эти твари и плюются своими какашками. Так что скачивайте, зовите друзей и играйте.

14.06.2008

Был 1979-ый, и мы делали видеоигры

Вчера вечером листал фиды и нарвался на пост gameit.ru - "Как делали игры в 1979-м году" с шикарным видео. Смертельная смесь мозгового штурма, ганжа, кислоты и кокса. Круто передали антураж игровой индустрии тех лет: каждая твоя игра - их персональный трип. Очень, очень, очень сильно подняли мне настроение.



12.06.2008

GraviLens. Items? Slots! #2

Оговорю сразу четвёртый минус эмпирической теории, который я забыл упоминуть в прошлой записи: налипшие вещи на объекте мешают прицеливанию, т.к. их можно теоретически брать обратно.

Гипотетические изменения #1. Предметы остаются такими же, вводим слоты. Слоты, их вид и количество на каждый объект задаются в xml карты, тем самым убираем злую свободу действий и упрощаем дизайн уровней. Устранили 1, 2, 3 минусы и убили тем самым все особенности первой теории, чёрт с ними.

Изменения в графическом контенте:
  1. Каждый предмет требует под себя картинку со слотом.
  2. Желательно сделать подсветку вставленного предмета.
Чтобы легче представить изменения, приведём несколько примеров:
  1. 3 ключа (2 звезды и 1 серп). При полном заполнении слотов объект отключается.
  2. 2 фильтра и 2 зеркала. При постепенном заполнении изменяются свойства объекта: каждый фильтр убирает часть дисперсии, а каждое зеркало вычитает часть поглощения.
Использование предметов не изменилось: сбиваем и используем. Можно вытащить используемый предмет из слота и вставить его в слот другого объекта, совсем другая свобода действий. 4-ый минус первоначальной теории усиливается. Теперь это очень длинный минус: вставленные в слоты предметы двигаются по орбите вокруг объекта и занимают дополнительное пространство, которое может использоваться игроком для прицеливания. Когда игрок прицелиться, курсор нечаянно наедет на предмет, и при нажатии кнопки «огонь» – выстрела не будет, он всего лишь захватит предмет.

Работа над последним минусом. Какие вообще идеи появляются, когда вопрос касается 4-ого минуса.
  1. Предметы нельзя доставать из слотов. Всё очень просто, упор сделан на дизайн уровней. Хороший вариант.
  2. Предметы нужно повторно сбивать. Вообще бессмысленно.
  3. Добавить дополнительную механику для выковыривания предметов. Плохо.
Гипотетические изменения #2. Из предметов, которые можно вставлять в слоты, оставить только ключи. Ключи нельзя доставать из слотов. При заполнении слотов объекта, выполняются заскриптованные действия. Например, если слотов пять, то всего доступно будет описать 5 скриптов. Если мы хотим повесить скрипт на полное заполнение – вставляем только скрипт с кол-вом ключей =5. Скрывать после этого вставленные объекты, думаю, не нужно. Просто поставить полупрозрачность, т.к. они всё ещё будут заполнять пустоту игрового поля. Графическое наполнение уменьшается за счёт отмены фильтров, зеркал и антигравитации. Так мы вроде разобрались со всеми минусами первоначальной теории.

11.06.2008

GraviLens. Items? Slots!

Я начал гипотетическое выстраивание новой концепции.. Проблема в том что игроку непонятно куда засовывать ключи. Для этого вводим слоты. Слоты расположены возле гравилинзы и медленно летают по орбите. Слоты бывают разной формы. Если все слоты гравилинзы заполнены, то выполняется действие, описанное в xml уровня. Форм ключей и слотов должно быть минимум три. Пока есть две: звезда и лунный серп.


Пока под вопросом следующие моменты, касающиеся только механики работы с ключами:
  1. При сборке группы слотов и выполнения некоторого действия, слоты исчезают или остаются?
  2. Если слоты остаются, то можно ли обратно достать ключ, и если можно, то какой эффект это произведёт?
  3. Можно ли вообще доставать ключи из слотов? Если можно, то не будет ли рука (курсор при наведении на вставленный ключ в слот) мешать прицеливанию?
Придётся выводить эмпирическую теорию (как в прототипе сделано) и гипотетические теории (как можно предположительно сделать), взвесить все плюсы и минусы и выбрать правильную.

Эмпирическая теория (см. конкурсную версию).

Система без слотов, т.е. вещи нужно лепить к объектам в прямом смысле этого слова. Не понятно сколько чего в какую гравилинзу можно всунуть (касательно ключей). Не заметен эффект, сколько ещё ключей нужно вставить? Мы уже вставили один... Ну и что произошло?

Взаимодействия:
Ключ – выключает гравилинзу. В гравилинзах можно прописывать кол-во ключей для выключения, если в параметре указан ноль – выключить нельзя и ключи не лепятся к гравилинзам.
Зеркало – уменьшает параметр поглощения, что заставляет гравилинзу или поверхность отражать. Лепится, если поглощение >0.
Антигравитация – уменьшает массу. Можно прилепить, если масса != 0.
Фильтр – уменьшает дисперсию поля. Лепится, если дисперсия !=0.
Особенности:
  1. Универсальность.
  2. Эксперимент. Игрок должен найти гравилинзу, свойства которой можно изменить.
  3. Минимум графики.
Плюсы подхода не очевидны, но явно видим минусы:
  1. Игрок не знает, чего мы хотим от него. Мы хотим чтобы он выключил гравилинзу тремя ключами или вставил зеркало в поверхность, но это никак не отображается визуально и игрок просто в замешательстве: что ему делать с этими предметами...
  2. Графика становится непонятной. Мы выключаем гравилинзу, а предмет висит в воздухе. И что мне его опять можно сбить, ведь он такой и висел в начале до того как я его сбил, правда в другом месте...
  3. Универсальность плохо. Ну, у гравилинзы все параметры, есть много предметов, ну и мы начинаем лепить на неё всё что можно. Предметы накладываются друг на друга, превращаясь в большую некрасивую кучу. А может вообще не нужно ничего делать с этой гравилинзой?
Продолжение следует...

10.06.2008

I Wanna Be The Guy!!!



ДА НУ НАХУЙ!


Кто хочет стать задротом - пожалуйста. Отнюдь не яйца с членом делают вас мужиком. В конце игры пацан достал настоящую валыну и вернулся к себе в деревню. Я так понимаю он станет ПЛОХИМ ПАРЕНЕМ, весь в отца! Спасибо ребятам за то, что объединили миры из старых видеоигр в один. Да ещё такой хардкорный..

07.06.2008

Есть какие инди игры? #0

Начать хочется с двух замечательных игр Nifflas' Games: Knytt Stories и Within a Deep Forest. Мне очень понравились концепция и дизайн одного игрового мира с мини уровнями. Очень стильный пиксель-арт и атмосферная музыка. Эти игры я прошёл до конца и получил массу приятных впечатлений.
Следующая игра Gesundheit. Очень приятно оформленный пазл про сопливую хрюшу. Тоже с удовольствием прошёл 12 предложенных уровней. Скриншоты было лень делать, стянул с блога IndieGames.com. Кстати его тоже сильно рекомендую читать. Там не только игры..




<***>
Дальше по арт-хаусу: Passage и Gravitation. Игры не требуют много времени и заставляют подумать. Если идея вам близка, то вы её там найдёте. Иначе вы увидите просто манипулируемый набор пикселей. Скрины выкладывать не буду, а то ещё испугаетесь пикселей слишком больших размеров.

<***>
Ну и тупо поржать. Игра с конкурса The Video Game Name Generator Competition на название "Emo Harvest on The Oregon Trail"



<***>

Если вы читаете русские или английские блоги про игры или, ещё лучше, про инди игры, то вы конечно могли встретить там грамотные(?) обзоры про все эти игры. Если не встречали - вы можете погуглить и прочитать их. А я не хочу по-новой тереть много слов в пустую. Просто играйте, это главное.