Рисовал сегодня пиксель-арт. Нужно точить навыки. Рыбка - старый школьный персонаж.
26.06.2008
20.06.2008
GraviLens Rebuilding News.
Луч. Сегодня сделан первый шаг к порталам. Наконец-то дошли руки написать перенос луча. Потом для теста заюзана правая стена, которая телепортирует луч к левой стене. На скриншоте всё вроде понятно. Теперь можно приступать к грави-порталам. Заодно, наверное, напишу направляющие и линкеры.
Поле и гравилинзы. Да, вот недавно разорвал гравилинзы на поле и твёрдое тело. Теперь это два разных объекта. У меня уже есть сферические поля разных видов по затуханию: сплошное, линейное, sqr, sqrt.. Сделал полям визуальную фишку в виде волны: когда луч трогает поле, кольцевая волна в зависимости от знака силы либо затягивается в центр поля, либо наоборот расходиться от центра. В действии опять же неплохо смотриться. На скриншоте немного непонятно..
***
Ну вот на след. неделе времени совсем не будет, но я постараюсь написать новую puzzle-систему и проверить её. Ну и рисовать придёться много-много...
А вот ещё на своей диарее написал про мое негативное отношение к UML. Это касается только независимой разработки одним человеком конечно.. xD
19.06.2008
Хватит пускать слюни на UML!
Знание пришло и равнодушно сказало: "Я не умею рисовать UML диаграммы, но я люблю писать игры...". И всё это случилось, пока я дрочил футбол по ящику.
15.06.2008
Белорусский город Хуйковичи
myminicity.com - это социальная онлайн игра, где мы создаём виртуальный город. Чтобы играть в Хуйковичи, необходимо раз в день заходить по одной из ссылок:
- http://huikovichi.myminicity.com - увеличить популяцию города.
- http://huikovichi.myminicity.com/ind - построить фабрику (создаёт три рабочих места).
- http://huikovichi.myminicity.com/tra - проложить дороги (нужен один клик на пять новых жителей).
- http://huikovichi.myminicity.com/sec - пригнать ментов (нужен один клик на четверых новых жителей).
Одна клавиатура и шесть рук
Вчера пили пиво и играли в многопользовательские игры на одной клавиатуре... Прекрасно, когда лежат шесть рук на одной клавиатуре.. Да и среди ночи пронзительные вопли: "чуваки, отпустите кнопки, я застрял!! а... чёрт, меня съели.." Называть друг друга именами крутых героев из старых супер-пупер боевиков.. Ну вот, раз пошла такая пьянка, я решил сделать обзор трёх инди игр, которые мне недавно подвернулись, благодаря прекрасным западным блогам..
В первой игре вы начинаете играть за яйцо, которое потом превращается в голову ктулхи... В общем это всё неважно. Игра очень хорошая. Графический контент напоминает по стилистике игры ikiki, но, я бы сказал, более стильно. Мир огромный, нелинейное прохождение и вообще всё очень интерено.. Но сейчас нас интересует не сам storyline, а режим для двух человек, арены для которого открываются по мере прохождения самой однопользовательской игры. В общем мультиплеер состоит в том чтобы пиздить друг у друга мешки с деньгами, эдакий capture the flag. Очень весело и задорно! А арены очень разнообразны. Вообще можно дальше рассказывать, но не буду томить, можете поставить An Untitled Story в очередь закачки..
Следующая игра FLaiL тоже от нашего героя Matt Makes Games. И у неё тоже есть мультиплеер. Вы появляетесь в начальной точке карты и имеете определенное кол-во очков, которое начинает уменьшаться. Нужно прыгать/лететь/бежать до финиша, помеченного столбом красного света. Вбежать в него и остановиться. Чем быстрее вы это сделаете, тем больше у вас останеться очков. У кого очков больше, тот и круче. Дальше появляются вэйпоинты, за которые дают дополнительные очки, всякие пилы и ещё очень интересный элемент, который меняет направление гравитации. Гоу соревноваться...
Ну и игра 2001-ого года, в которую мы зависли на всю ночь TRIUMPH! WAR 2099. Мне она конечно показалась немного недоделаной, но геймплей хорош. Особенно в многопользовательской игре. Здесь вы не соревнуетесь, а выступаете в роли военачальников армии людей, которая сражается против армии жуков. Вас окружают бестолковые солдатики, которым вы должны отдавать приказы. Между тем вы ещё должны убивать назойливых жуков, открывать двери, вызывать подкрепление.. А всё это очень тяжело делать, когда по всему уровню ползают эти твари и плюются своими какашками. Так что скачивайте, зовите друзей и играйте.
Следующая игра FLaiL тоже от нашего героя Matt Makes Games. И у неё тоже есть мультиплеер. Вы появляетесь в начальной точке карты и имеете определенное кол-во очков, которое начинает уменьшаться. Нужно прыгать/лететь/бежать до финиша, помеченного столбом красного света. Вбежать в него и остановиться. Чем быстрее вы это сделаете, тем больше у вас останеться очков. У кого очков больше, тот и круче. Дальше появляются вэйпоинты, за которые дают дополнительные очки, всякие пилы и ещё очень интересный элемент, который меняет направление гравитации. Гоу соревноваться...
Ну и игра 2001-ого года, в которую мы зависли на всю ночь TRIUMPH! WAR 2099. Мне она конечно показалась немного недоделаной, но геймплей хорош. Особенно в многопользовательской игре. Здесь вы не соревнуетесь, а выступаете в роли военачальников армии людей, которая сражается против армии жуков. Вас окружают бестолковые солдатики, которым вы должны отдавать приказы. Между тем вы ещё должны убивать назойливых жуков, открывать двери, вызывать подкрепление.. А всё это очень тяжело делать, когда по всему уровню ползают эти твари и плюются своими какашками. Так что скачивайте, зовите друзей и играйте.
14.06.2008
Был 1979-ый, и мы делали видеоигры
Вчера вечером листал фиды и нарвался на пост gameit.ru - "Как делали игры в 1979-м году" с шикарным видео. Смертельная смесь мозгового штурма, ганжа, кислоты и кокса. Круто передали антураж игровой индустрии тех лет: каждая твоя игра - их персональный трип. Очень, очень, очень сильно подняли мне настроение.
А вот тут ещё оригинал на английском.
12.06.2008
GraviLens. Items? Slots! #2
Оговорю сразу четвёртый минус эмпирической теории, который я забыл упоминуть в прошлой записи: налипшие вещи на объекте мешают прицеливанию, т.к. их можно теоретически брать обратно.
Гипотетические изменения #1. Предметы остаются такими же, вводим слоты. Слоты, их вид и количество на каждый объект задаются в xml карты, тем самым убираем злую свободу действий и упрощаем дизайн уровней. Устранили 1, 2, 3 минусы и убили тем самым все особенности первой теории, чёрт с ними.
Изменения в графическом контенте:
Работа над последним минусом. Какие вообще идеи появляются, когда вопрос касается 4-ого минуса.
Гипотетические изменения #1. Предметы остаются такими же, вводим слоты. Слоты, их вид и количество на каждый объект задаются в xml карты, тем самым убираем злую свободу действий и упрощаем дизайн уровней. Устранили 1, 2, 3 минусы и убили тем самым все особенности первой теории, чёрт с ними.
Изменения в графическом контенте:
- Каждый предмет требует под себя картинку со слотом.
- Желательно сделать подсветку вставленного предмета.
- 3 ключа (2 звезды и 1 серп). При полном заполнении слотов объект отключается.
- 2 фильтра и 2 зеркала. При постепенном заполнении изменяются свойства объекта: каждый фильтр убирает часть дисперсии, а каждое зеркало вычитает часть поглощения.
Работа над последним минусом. Какие вообще идеи появляются, когда вопрос касается 4-ого минуса.
- Предметы нельзя доставать из слотов. Всё очень просто, упор сделан на дизайн уровней. Хороший вариант.
- Предметы нужно повторно сбивать. Вообще бессмысленно.
- Добавить дополнительную механику для выковыривания предметов. Плохо.
11.06.2008
GraviLens. Items? Slots!
Я начал гипотетическое выстраивание новой концепции.. Проблема в том что игроку непонятно куда засовывать ключи. Для этого вводим слоты. Слоты расположены возле гравилинзы и медленно летают по орбите. Слоты бывают разной формы. Если все слоты гравилинзы заполнены, то выполняется действие, описанное в xml уровня. Форм ключей и слотов должно быть минимум три. Пока есть две: звезда и лунный серп.
Пока под вопросом следующие моменты, касающиеся только механики работы с ключами:
- При сборке группы слотов и выполнения некоторого действия, слоты исчезают или остаются?
- Если слоты остаются, то можно ли обратно достать ключ, и если можно, то какой эффект это произведёт?
- Можно ли вообще доставать ключи из слотов? Если можно, то не будет ли рука (курсор при наведении на вставленный ключ в слот) мешать прицеливанию?
Эмпирическая теория (см. конкурсную версию).
Система без слотов, т.е. вещи нужно лепить к объектам в прямом смысле этого слова. Не понятно сколько чего в какую гравилинзу можно всунуть (касательно ключей). Не заметен эффект, сколько ещё ключей нужно вставить? Мы уже вставили один... Ну и что произошло?
Взаимодействия:
Взаимодействия:
Ключ – выключает гравилинзу. В гравилинзах можно прописывать кол-во ключей для выключения, если в параметре указан ноль – выключить нельзя и ключи не лепятся к гравилинзам.Особенности:
Зеркало – уменьшает параметр поглощения, что заставляет гравилинзу или поверхность отражать. Лепится, если поглощение >0.
Антигравитация – уменьшает массу. Можно прилепить, если масса != 0.
Фильтр – уменьшает дисперсию поля. Лепится, если дисперсия !=0.
- Универсальность.
- Эксперимент. Игрок должен найти гравилинзу, свойства которой можно изменить.
- Минимум графики.
- Игрок не знает, чего мы хотим от него. Мы хотим чтобы он выключил гравилинзу тремя ключами или вставил зеркало в поверхность, но это никак не отображается визуально и игрок просто в замешательстве: что ему делать с этими предметами...
- Графика становится непонятной. Мы выключаем гравилинзу, а предмет висит в воздухе. И что мне его опять можно сбить, ведь он такой и висел в начале до того как я его сбил, правда в другом месте...
- Универсальность плохо. Ну, у гравилинзы все параметры, есть много предметов, ну и мы начинаем лепить на неё всё что можно. Предметы накладываются друг на друга, превращаясь в большую некрасивую кучу. А может вообще не нужно ничего делать с этой гравилинзой?
10.06.2008
I Wanna Be The Guy!!!
ДА НУ НАХУЙ!
Кто хочет стать задротом - пожалуйста. Отнюдь не яйца с членом делают вас мужиком. В конце игры пацан достал настоящую валыну и вернулся к себе в деревню. Я так понимаю он станет ПЛОХИМ ПАРЕНЕМ, весь в отца! Спасибо ребятам за то, что объединили миры из старых видеоигр в один. Да ещё такой хардкорный..
07.06.2008
Есть какие инди игры? #0
Начать хочется с двух замечательных игр Nifflas' Games: Knytt Stories и Within a Deep Forest. Мне очень понравились концепция и дизайн одного игрового мира с мини уровнями. Очень стильный пиксель-арт и атмосферная музыка. Эти игры я прошёл до конца и получил массу приятных впечатлений.
Следующая игра Gesundheit. Очень приятно оформленный пазл про сопливую хрюшу. Тоже с удовольствием прошёл 12 предложенных уровней. Скриншоты было лень делать, стянул с блога IndieGames.com. Кстати его тоже сильно рекомендую читать. Там не только игры..
Дальше по арт-хаусу: Passage и Gravitation. Игры не требуют много времени и заставляют подумать. Если идея вам близка, то вы её там найдёте. Иначе вы увидите просто манипулируемый набор пикселей. Скрины выкладывать не буду, а то ещё испугаетесь пикселей слишком больших размеров.
<***>
Ну и тупо поржать. Игра с конкурса The Video Game Name Generator Competition на название "Emo Harvest on The Oregon Trail"
<***>
Если вы читаете русские или английские блоги про игры или, ещё лучше, про инди игры, то вы конечно могли встретить там грамотные(?) обзоры про все эти игры. Если не встречали - вы можете погуглить и прочитать их. А я не хочу по-новой тереть много слов в пустую. Просто играйте, это главное.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)