Показаны сообщения с ярлыком suitcase. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком suitcase. Показать все сообщения

22.10.2009

Suitcase Project PAUSED

Привет, друг! Видишь ли ты, как чемодан статично висит в небе? И наверняка тебе становится от этого грустно... И мне тоже грустно: проект не делается с середины августа и до сих пор стоит на паузе. Я должен был написать об этом раньше, но всегда позитивно смотрел в будущее и надеялся, что вот-вот у меня появится свободное время и я продолжу доделывать игру. И я не ною, и до сих пор верю, что оно обязательно появится и чемодан взлетит.

С любовью, Каляска
:3

23.07.2009

Suitcase Construction 5 - S looks like S

Вчера я сделал слайдеры, а сегодня я сделал экран мастерской и добавил несколько тестовых шкурок. Магазин буду делать слотами. Extralife (аналог continue..) в магазине не будет, предлагаться он будет своевременно во время сметри за cash, если его хватает. На очереди идут шапки (аналог перманентных перков) и магазин соответственно. Потом нужно будет сразу делать игровые сообщения, экран статистики и опять возвращаться к уровням.


Завтра уезжаю в Полоцк* на выходные, поэтому решился заспойлить картинку. Два склеенных фрагмента из игры, шкурки тестовые.

Update. Совсем забыл.. Вчера закончил всю логику переопределения управления.

19.07.2009

Suitcase Construction 4 - User's Interactions

Закончил первую итерацию написания ui библиотеки. Я хочу написать lite-ui-manager с разметкой и созданием внешнего вида контролов в xml. Использовать собираюсь в suitcase project и будущих проектах под flash. Написал шаблоны для всех экранов suitcase project. Логика почти закончена на всех экранах:
приветствие, главное меню, игровое меню, об игре, помощь, редактор профайлов, настройки и настройка управления, магазин, мастерская, статистика, игровые сообщения, карта приключений.

Библиотека получается с одним важным отличием от всех gui, которые я писал до этого. Все отображение состояния контрола строится на контроллерах состояния. Если обычно у нас есть набор флагов или фиксированное состояние (наведен, нажат, выключен, выбран и т.д.), которые принимают какие-то значения, то в случае контроллеров мы имеем дело с интервалом значений 0..1, контроллер начинают изменяться автоматически в зависимости от состояния контрола. Внешний вид контрола имеет набор "нормальных" параметром внешнего вида (normal transform), которые изменяют добавленные в него модификаторы. Модификатор может изменять любое поле трансформа в зависимости от значения соответствующего контроллера. Скорость изменения контроллеров тоже задается.

Раньше в gui для некоторых видов элементов я использовал этакие контроллеры, а в игровом коде они вообще на каждом шагу. Теперь в ui мне не придется писать это по сто раз, т.к. в объекте контрола это всё унифицировано. И я теперь могу создавать простейшие кликалки со всякими свечениями и переливами прямо в xml. Прямо в xml еще прописываются типичные gui based actions. Например, можно добавить на главный экран красивую интерактивную картинку со ссылкой на паблишера. Быстро прописывать кнопки переключения экранов, а так же, например, <select_next id="levels_group" loop="false" skip_disables="true"/>

04.07.2009

Suitcase Construction 3 - Love Crystal



Ночь прошла, настало утро... Потрачено около восьми часов и три чашки кофе. Cамое главное из проделанного - это попытки набросать сюжет/историю.

Мелочи:
  • Загрузчик склеен с входом в игру.
  • Добавлен визуальный эффект рукапашной атаки черепам.
  • Загрузка диалогов и кинематических сценариев.
  • Действия и состояния игрового уровня, их загрузка.
  • ActSprite для неигровых ролей.
  • Парочка черновых объектов и набросков..

25.06.2009

Suitcase Construction 2 - Data Independence

Ek. Выбрал префикс для своего фреймворка. Раньше Ek казалось каким-то кривым, но со временем решился приписывать к названию основных классов этот префикс. После релиза можно будет делать библиотеку. DEVCENTER удален из проекта, вся сборка редактируется ручками. Утилиты по созданию ресурсов теперь думаю писать отдельным air приложением.
UI. Реализована почти вся механика простейшего пользовательского интерфейса. Не обошлось без экспериментов, но в целом все очень просто, как всегда. AS3 обладает очень хорошими возможностями по разбору XML, так что я не вижу ничего сложного написать за пару дней свой game-based интерфейс. Ведь тогда он будет обладать своей оригинальностью, а вы всегда будете точно знать что-где-как. Я не люблю когда в играх используют flex библиотеку. Мало того что она генерирует много бесполезного кода (в контексте дизайна игрового интерфейса, конечно), так ещё не все там там отлажено и быстро, во что многие стараются верить.
Data. Уровни и описания окружения вынесены в xml, теперь их можно создавать/редактировать "на лету". По ходу разработки туда уйдут все описания диалогов, расположение слотов, монстры/боссы и другое.
Game. В игре появились пользователи (профайлы) и полноэкранный режим. Чемодан в ярости, губка на измене. И вообще кажется, что Игра движется в правильном направлении, так что не хочу спойлить :3

02.06.2009

Suitcase Construction 1 - Sound FX

Для удобства сделал аудио систему, которая проигрывает звуковые эффекты, обрабатывает панораму и перезагружает ресурсы. Чуть позже она будет ещё музыкой управлять. Всё это очень удобно. Для тестирования наделал звуков в SFXR. Очень быстро происходит добавление новых ресурсов в связке с динамическим asset менеджером. Справа сверху, кстати, иконка звуков из моей тулзы для разработки :) SFX объекты пока приходится дописывать в xml, но это нормально.

Data-driven, как с тобой хорошо.. Я отправил знакомому гейм-дизайнеру версию. Мне приходит ответ, мол панорама не очень, слишком быстро затухает на расстоянии. Я: "поменяй параметр 0.003 на 0.001, значит, в ноде audio атрибут fading". Тем временем вернулся к коду, заменил экспоненциальное затухание на линейное. Запустил пару раз ромашку и убедился, что линейка совсем никуда. И мне сразу приходит сообщение от героя истории: "ставь и оставляй 0.002". Вот так золотая середина победила, и экспонента осталась. Всего за 3 минуты.

PS. Это первая запись для журнала разработки Suitcase Project ^____^

31.05.2009

devcenter



Бульдозеры на подходе.

02.05.2009

Ещё один день...

Тудушки. Этот новый раздел в дизайн-документе появился вчера ночью. Выдалась свободная минутка и тяга к работе, смотришь в список и выбираешь задачи на 10-20 минут. Потом помечаешь зелёным. Без списка желание успевает пропасть за то время, пока пытаешься придумать себе задачу.

Вчера был кролик на холмике, а сегодня вставили пробного котика. Морозильник теперь крошит снежок. У Убойной Волны появилось что-то наподобие волны. Воздушный шлейф тянется за монстрами, которых толкнули. Ослеплённые монстры покрываются дымкой. Из логики сегодня реализовались бонусы двойного урона и шаровые молнии. Упрощённые правила урона. Теперь эти правила можно описать проще: "сначала снимается вся броня, потом всё здоровье". Комбинационный подход, который не знаю зачем и когда я придумал, идёт в попу. Ручная обработка двойного нажатия мыши (double click). Событиe MOUSE_DOUBLECLICK в Flash работает по схеме down-up-down-up. Что-то мне это долго не нравилось и я решил сделать свой обработчик по схеме down-up-down (у меня в виндоузах оно так и работает). Получилось хорошо...

PS. Ах да, чуть не забыл... Мы продумали систему диалогов!!!! :)


13.03.2009

Arbiter


24.02.2009

[Frame #3] Чемодан