22.12.2009

CRAQUA Screen








CRAQUA Script



Вот просто старая картинка.. Менюшки готовы. Готовлю аварды. Готовится озвучка. Завтра буду подготавливать ресурсы к публикации. Над чем работаю в Craqua чаще пишу в твиттер. Скоро скриншоты..

09.12.2009

People who say I will





06.12.2009

Vitamini Game





Мой друг выпустил игру, которая называется Vitamini. Витамины обычно бывают прикольными по вкусу. Очень полезны. Несколько слов от Автора:
Витамины это очень хорошая игра! Как видите, я не умею делать маркетинг, но мне кажется, что если игра хорошая, то все, что нужно - это сказать это людям! Жизнь проста! Это основная фишка Витаминов. Ну а еще Витамины это музыкальный паззл с элементами физики. Если вас заинтересует то у меня есть бесплатная версия, да и полная версия предлагается всего за 2 доллара. Заходите на наш на вебсайт!

Евгений Хомченко

Как видите, вы можете скачать бесплатную версию или купить игру за 2$, все зависит от вас. Женя, будучи правильным мужем, не пользуется услугами сутенера дистрибьюторских сетей! Поэтому у игры есть свой сайт, форум и т.д. Женя, поздравляю с релизом!



PS. Если вам понравилось, большая просьба рассказать друзьям. Женя НЕ хочет миллионов или мирового господства, просто одному человеку очень сложно донести игру до аудитории прямым методом))

05.12.2009

CRAQUA Game Development

Об этом я не писал два месяца. Я думаю время пришло.

Сегодня я понял, что спать - это хорошо. Когда тебе снятся сны, это значит то, что ты можешь больше придумывать и больше делать. Вчера, после бессонных ночей, я поспал 14 часов, после чего ночь оказалась совсем уж продуктивной. Главное сесть и не упустить момент.

Я дописал код, я подправил одного босса, я нарисовал и вставил еще три вида монстров, я придумал название. Я решился на анонс! Сейчас я доделываю и добавляю кое-какие вещи, переделываю уровни. Меню - пока просто набор кнопок. Музыка и озвучка - просто содранные модели. Леша скоро начнет готовить и то и другое, пока я буду заниматься оформлением и версткой менюшек. В планах попробовать сделать трейлер. Вообще весь этот проект получается как было задумано, и все идет по плану. Правда не так быстро, как хотелось бы.

Все это время о разработке знали только некоторые люди. Теперь вы знаете, что я заканчиваю делать игру. Надеюсь эта запись поможет держать пульс.

Ах да, чуть не забыл: игра про Краба. Пока это все, что мне нужно было сказать.

02.11.2009

Happy Halloween!


Отметили день всех святых. В программе тыквочки Кадди и Уилсон, маскарад, необычное пиво и страшные ночные сказки. Немножко опоздал с записью, но это всё потому, что праздник удался. Сами понимаете.. 8]

PS. Респираторы одобрям-с. Хрюшки гуляют.

29.10.2009

BcKillingSpray


22.10.2009

Suitcase Project PAUSED

Привет, друг! Видишь ли ты, как чемодан статично висит в небе? И наверняка тебе становится от этого грустно... И мне тоже грустно: проект не делается с середины августа и до сих пор стоит на паузе. Я должен был написать об этом раньше, но всегда позитивно смотрел в будущее и надеялся, что вот-вот у меня появится свободное время и я продолжу доделывать игру. И я не ною, и до сих пор верю, что оно обязательно появится и чемодан взлетит.

С любовью, Каляска
:3

10.09.2009

summer-9

А вообще отдых в этом году не получился..


23.07.2009

Suitcase Construction 5 - S looks like S

Вчера я сделал слайдеры, а сегодня я сделал экран мастерской и добавил несколько тестовых шкурок. Магазин буду делать слотами. Extralife (аналог continue..) в магазине не будет, предлагаться он будет своевременно во время сметри за cash, если его хватает. На очереди идут шапки (аналог перманентных перков) и магазин соответственно. Потом нужно будет сразу делать игровые сообщения, экран статистики и опять возвращаться к уровням.


Завтра уезжаю в Полоцк* на выходные, поэтому решился заспойлить картинку. Два склеенных фрагмента из игры, шкурки тестовые.

Update. Совсем забыл.. Вчера закончил всю логику переопределения управления.

19.07.2009

Suitcase Construction 4 - User's Interactions

Закончил первую итерацию написания ui библиотеки. Я хочу написать lite-ui-manager с разметкой и созданием внешнего вида контролов в xml. Использовать собираюсь в suitcase project и будущих проектах под flash. Написал шаблоны для всех экранов suitcase project. Логика почти закончена на всех экранах:
приветствие, главное меню, игровое меню, об игре, помощь, редактор профайлов, настройки и настройка управления, магазин, мастерская, статистика, игровые сообщения, карта приключений.

Библиотека получается с одним важным отличием от всех gui, которые я писал до этого. Все отображение состояния контрола строится на контроллерах состояния. Если обычно у нас есть набор флагов или фиксированное состояние (наведен, нажат, выключен, выбран и т.д.), которые принимают какие-то значения, то в случае контроллеров мы имеем дело с интервалом значений 0..1, контроллер начинают изменяться автоматически в зависимости от состояния контрола. Внешний вид контрола имеет набор "нормальных" параметром внешнего вида (normal transform), которые изменяют добавленные в него модификаторы. Модификатор может изменять любое поле трансформа в зависимости от значения соответствующего контроллера. Скорость изменения контроллеров тоже задается.

Раньше в gui для некоторых видов элементов я использовал этакие контроллеры, а в игровом коде они вообще на каждом шагу. Теперь в ui мне не придется писать это по сто раз, т.к. в объекте контрола это всё унифицировано. И я теперь могу создавать простейшие кликалки со всякими свечениями и переливами прямо в xml. Прямо в xml еще прописываются типичные gui based actions. Например, можно добавить на главный экран красивую интерактивную картинку со ссылкой на паблишера. Быстро прописывать кнопки переключения экранов, а так же, например, <select_next id="levels_group" loop="false" skip_disables="true"/>

18.07.2009

05.07.2009

They're back!!!




04.07.2009

Suitcase Construction 3 - Love Crystal



Ночь прошла, настало утро... Потрачено около восьми часов и три чашки кофе. Cамое главное из проделанного - это попытки набросать сюжет/историю.

Мелочи:
  • Загрузчик склеен с входом в игру.
  • Добавлен визуальный эффект рукапашной атаки черепам.
  • Загрузка диалогов и кинематических сценариев.
  • Действия и состояния игрового уровня, их загрузка.
  • ActSprite для неигровых ролей.
  • Парочка черновых объектов и набросков..

25.06.2009

Suitcase Construction 2 - Data Independence

Ek. Выбрал префикс для своего фреймворка. Раньше Ek казалось каким-то кривым, но со временем решился приписывать к названию основных классов этот префикс. После релиза можно будет делать библиотеку. DEVCENTER удален из проекта, вся сборка редактируется ручками. Утилиты по созданию ресурсов теперь думаю писать отдельным air приложением.
UI. Реализована почти вся механика простейшего пользовательского интерфейса. Не обошлось без экспериментов, но в целом все очень просто, как всегда. AS3 обладает очень хорошими возможностями по разбору XML, так что я не вижу ничего сложного написать за пару дней свой game-based интерфейс. Ведь тогда он будет обладать своей оригинальностью, а вы всегда будете точно знать что-где-как. Я не люблю когда в играх используют flex библиотеку. Мало того что она генерирует много бесполезного кода (в контексте дизайна игрового интерфейса, конечно), так ещё не все там там отлажено и быстро, во что многие стараются верить.
Data. Уровни и описания окружения вынесены в xml, теперь их можно создавать/редактировать "на лету". По ходу разработки туда уйдут все описания диалогов, расположение слотов, монстры/боссы и другое.
Game. В игре появились пользователи (профайлы) и полноэкранный режим. Чемодан в ярости, губка на измене. И вообще кажется, что Игра движется в правильном направлении, так что не хочу спойлить :3

summer time

Три хвостика. Теперь можно смотреть мультики.

18.06.2009

max/msp: floating dial

Расскажу немного про крутелки из предыдущего сообщения maxmsp: oneshot patcher.

Тут два варианта развития событий, которые ползают по зеленой и розовой ветке соответственно.
1. Сигнал поступает на вход. Тогда мы обновляет циферблат, подаём на выход и устанавливаем dial в нужное положение.
2. Пользователь крутит ручку, поэтому мы берем это значение подаем на выход и обновляем циферблат.

Команда "set" устанавливает значение таких элементов как dial, number и т.д. НО при этом объект не кидает это значение дальше. Если бы мы подключили это напрямую, то получилось бы кольцо и max выдал бы нам stack overload.

16.06.2009

IGDC 47: Run'n'Gun

Закончился 47-ой конкурс русских независимых разработчиков на тему Run'n'Gun. С первым местом полностью согласен, это Doj и его веселый хардкорный run'n'gun про очки.

Второе место, за эксперимент, я бы поставил OUEO и их Pryo. А третье отдал бы Мефистофелю за хорошую реализацию механики. А остальные игры, имхо, ничего не заслужили.

Flash Render Performance

По опыту портирования Duckstazy, где я так же рисовал всё "вручную", я могу сказать: используйте draw и copyPixels только для post-processing эффектов :))) Потому что, как оказывается, flash 9 и flash 10 сами очень хорошо справляются с отрисовкой своих display объектов. Он автоматически вычисляет какие участки нужно перерисовывать, генерирует mipmap уровни для bitmapdata. Правда есть одна неудобная вещь. Если вы хотите чтобы у вашей картинки всегда считались subpixels, то по документации вы сразу думаете поставить PixelSnapping.NEVER в создание bitmap объекта... но если скейл 1 и rotation 0, то всё равно привязка пикселей работает. Чтобы это исправить можно поставить скейл в 0.99, это заставит flash считать subpixels и всё будет ГЛАДЕНЬКО :) Так что, ребята, не используйте отрисовку вручную там, где это flash сделает за вас очень быстро.

Ещё одна неприятность, с которой я столкнулся уже в suitcase project - это резкое снижение fps, если начинаешь быстро двигать курсором в области flash приложения. Понятно из-за чего. Непонятно почему, если это не interactive объекты. Исправляется просто, установкой mouseEnabled и mouseChildren вашего top display контейнера в false.

Помните, что непрозрачные битмапы рисуются на ПОРЯДОК быстрее. 2^n х 2^m картинки рисуются так же быстрее. Клиппинг начинает работать если устанавливать в контейнер-прослойку scrollRect области клиппинга. Хороший прирост скорости для top контейнера можно обеспечить установив scrollRect, opaqueBackground и cacheAsBitmap (что у меня вначале никак не укладывалось в голове).

На сегодняшний день этого не хватает, чтобы создавать хотя бы в 640*480 хорошие атмосферные игры, но нужно пытаться выжать максимум. Кстати, можно делать old-school графику, которая будет очень быстро рисоваться, т.к. софтварный smoothing очень жрёт производительность.

13.06.2009

max/msp: oneshot

Дож в комментариях написал, что ждёт подробнейших отчётов. Ну с того и начну. Я решил собрать oneshot коробочку и даже немного подзапарился. Пришло небольшое понимание логики маршрутизации сообщений и сигнала. Больше разобрался с объектом bpatcher (patcher-in-box), Пользуюсь теперь прототипами объектов, т.е. можно настроенный объект сохранить в прототип и потом быстренько создавать его копию где угодно. Начнём.

Создать oneshot казалось элементарной задачей, пока я не запутался в куче соединений. Ну как-то разобрался.



Коробочка на картинке сверху. Для нее потребовалось создать два своих dial объекта, т.к. стандартный dial работает с целыми числами. Мои крутелки принимают действительное значение, если этот параметр будет моделироваться из-вне, обрезают его, устанавливают крутёлку в нужное положение и передают значение на выход. На выход передаётся значение так же, если пользователь изменяет значение. Первая изменяется от 0.0 до 1.0, вторая от -0.5 до 0.5. Более подробно про крутелку. Больше ничего примечательного в коробочке не делал.


Схема имеет три входа, они слева сверху, первый - bang сообщение, чтобы проиграть звук, остальные два - скорость и громкость проигрывания. LOAD - вызывает сообщение replace, которое уходит в буффе и просит его загрузить какой-нибудь звук. После этого, когда звук загружен, узнаем о звуке что-нибудь. Имя файла из последнего выхода info~ добавляется к команде set и дальше в текстовое поле коробочки. Длина файла нужна, чтобы знать сколько играть. "#0buffername" - такое имя буферу нужно для того, чтобы каждая копия патча могла играть СВОЙ звук, а не общий. Генерация сигнала происходит с блоков line~ или curve~, которые находятся слава. Блок line~ справа используется, чтобы ограничивать длину проигрываемого отрезка. Что же play~ принимает :) Можно представить график линии x1=0, y1=(начальная позиция в буфере), x2=(время проигрыша), y2=(конечная позиция в буфере). Теперь понятно как делать реверс. А ещё вы знаете, что такое loop? Теперь я сразу представляю сигнал правобокой пилы. Здесь ещё сразу оговорю, что делает curve~. Как ни странно, этот msp-объект генерирует кривую. Для проигрывания это нужно для того, чтобы создать эффект нелинейной скорости. Можно использовать, но я делал это исключительно в познавательных целях. PLAY посылает bang в два блока, которые на уровене комментария "выстрел". В (gate 2) заходит через правый вход, это вообще несущий сигнал, просто gate его отправляет в соответствующий выход. Здесь конкретно выбор выхода зависит от параметра reverse. Второй блок, куда отправляется bang при выстреле, это левый вход блока (float), который получая такое сообщение отправляет сохраненное через правый вход действительное значение в выход. Тут ещё нужно сказать, что $N в сообщениях служит для подстановки в них соответствующих входных аргументов. Я думаю здесь все понятно, если нет, то пообщаемся в комментариях :)

Что вообще можно сделать с этим примитивным объектом? Ничего кроме познания. Дальше я собрал небольшую 16-ти тактовую дорожку.


Сверху чекер включает генерацию тактов от 0 до 15 в ритме 120. Дальше эти такты отправляются на блок select сверху, которая по-очереди зажигает соответствующие лампочки, это сделано просто для наглядности, что такты бегут :) Можно было сделать обычный number box. Далее номер такта формирует сообщение "getcolumn N" которое отправляется в матрицу. Матрица возвращает столбик для соответствующего такта и затем этот столбик распределяется между тремя select блоками, которые при подаче 1 отправляют bang в соответствующий ek_shot патч. Далее сигнал складывается и далее в ek_output. Ну вот запускаем и все играет.. Если есть вопросы - спрашивайте, может я где-то перемудрил.

На будущее.. Теперь просто необходимо разобраться с объектами, которыми можно сохранять/загружать параметры через xml файл. Посмотреть preset объекты.

12.06.2009

КРИ-2009

В этом году не получилось приехать на КРИ-2009. Тем больше интересно читать отчёты от тех, кто посетил конференцию.



OMG KRI PHOTOS by @Dagger

Зеух читал крутой доклад про spu render.
Соответственно отчёт КРИ-2009 от zeux'a.

Димочка, мой инди-дев друг, растянул публикацию своих отчётов почти на целый месяц.

Отчёты от alena-cpp.

Пкхмм! *ехидно* А это, как я понял, отчёт Журналистов индустрии, если кому интересно...



Все телесериалы ушли на летние каникулы, а анлим простаивает. Поэтому, сливаю видео доклада "Играя с Богом" Орловского.

PS. Experimental Gameplay Project уронили. 0 дней без сбоев.. :(

11.06.2009

max/msp learning #1

Всегда хотел создавать электронную музыку, понимать и управлять цифровым сигналом, алгоритмически создавать последовательности звуков, писать свои уникальные синтезаторы, фильтры и семплеры. И вот когда-то давно я читал про то, как autechre сами моделируют свои синтезаторы в max/msp среде. Залез на сайт разработчиков cycling '74 и увидел, что в этой среде работает так же Richard D. James (aphex twin). И вот, сижу учусь работать в max/msp :)


Сегодня собрал простенький патчер, который принимает стереосигнал и делит его на 4 канала для моих колоночек. Тумблер включения/выключения обработки сигнала. Регулятор громкости. Включение/выключение и изменение громкости задают огибающую линию, которая умножается на сигнал, тем самым устраняя его мгновенные разрывы. Иначе будут щелчки, что не очень приятно. Сделал инициализацию ручек при загрузке. Ну и соответственно тест-сигнал.

Конечно, все это элементарные вещи, ради тренировки. До музыки мне ещё да-ле-ко!

10.06.2009

MEGA64



MEGA64: пародии на видеоигры, всякое веселье и Marcus' Corner. Давно нужно было засветить эту передачу.

08.06.2009

Хвосты

Новые тачки,
старая компания..

02.06.2009

Suitcase Construction 1 - Sound FX

Для удобства сделал аудио систему, которая проигрывает звуковые эффекты, обрабатывает панораму и перезагружает ресурсы. Чуть позже она будет ещё музыкой управлять. Всё это очень удобно. Для тестирования наделал звуков в SFXR. Очень быстро происходит добавление новых ресурсов в связке с динамическим asset менеджером. Справа сверху, кстати, иконка звуков из моей тулзы для разработки :) SFX объекты пока приходится дописывать в xml, но это нормально.

Data-driven, как с тобой хорошо.. Я отправил знакомому гейм-дизайнеру версию. Мне приходит ответ, мол панорама не очень, слишком быстро затухает на расстоянии. Я: "поменяй параметр 0.003 на 0.001, значит, в ноде audio атрибут fading". Тем временем вернулся к коду, заменил экспоненциальное затухание на линейное. Запустил пару раз ромашку и убедился, что линейка совсем никуда. И мне сразу приходит сообщение от героя истории: "ставь и оставляй 0.002". Вот так золотая середина победила, и экспонента осталась. Всего за 3 минуты.

PS. Это первая запись для журнала разработки Suitcase Project ^____^

31.05.2009

devcenter



Бульдозеры на подходе.

28.05.2009

2dboy framework

2dboy взяли код WoG и урезали его, чтобы создать фреймворк для быстрого прототипирования новых игр. Читать тут. Там же ссылка на код.

26.05.2009

Braid 2

PS: апрельский выпук :)

20.05.2009

32hours paper SUCCESS

Проект успешно срубил гарантированную ДЕВЯТКУ. Теперь в запасе имеется ещё неделя на подготовку записки и текста курсовой. Немного смешно писать о том, как прошла конференция. Из преподавателей остались только троя: вопросы по лайту, оценки завышены :) Что не может не радовать.

Доклад был написан примерно за 10 часов. Вторую ночь я потратил на моделирование, но ничего из результатов оглашено в докладе не было. Это скорее для текста курсовой. В первый день курсовой я узнал о том, что не я один такой за ночь делал доклад. Оно немного порадовало. Спасибо, ребята! :)

Результаты показали, что время потраченное на курсовую не особо влияет на оценку. Если вы опомнились за день до конференции, то обязательно постарайтесь не ссать, подготовить что-нибудь в экстремальных условиях и выступить с докладом. В противном случае курсовая затянется ещё на неделю, и на защите будет всё гораздо сложнее. Но с другой стороны, не забывайте: на курсовую работу отводится весь учебный год. И вообще я придерживаюсь мнения, что работать нужно серьёзно на протяжении всего учебного года. Но так получилось, что я распиздяй.

19.05.2009

cactus: the four-hour game design lecture

Самая креативная когда-либо презентация!! Он миловиден и всеми любимый, пусть совсем противоречивый, но разработчик вполне независимый, ник которого у всех на слуху - CACTUS. Лекция о том, как сделать гейм-дизайн за четыре часа.

Конспект от tigsource, на английском, с фотографиями.
Видео: 1, 2, 3.

32hours paper

Приехал я в 1200, слайды подчистили, осталось 9. Доклад переписали. Завтра в 1400 продолжение конференции.

На конференции выступали реально монстры нашей кафедры. Правда не все доклады мне понравились. Некоторые затянулись примерно на полчаса. Многие выступить не успели. Преподаватели извращались как могли. Теперь у меня есть ещё время на подготовку доклада. За ночь можно вполне что-нибудь смоделировать! Вставить в презентацию кучу непонятных формул и графиков из матлаба (да потому что все так делают). Вот кажется всё сказал.

Важно, 10hours превратился в 32hours. Ничего такая разбежка. Зато число приятное. 32.

THIDM

Недавно я говорил о том, что мой старый трек 2007-ого года THIDM хотели использовать для эпизода Garage419. Том мне ответил и оказалось, что он уже использовал трек в следующем эпизоде! Он ещё извинился за то, что не вписал в кредитсы, т.к. долго не получал ответа и предложил сейчас уже по горячим следам вписать копирайт в описание видео. А теперь смотрим крутых парней с их тачками!! Траксс!! Йееах!! АССММ!! ухуу!!


10hours paper st.1-5

21:30 2009-05-18
Завтра на кафедре состоится конференция по курсовым работам. Цель участия в конференции - сорвать оценку, когда сама курсовая ещё не готова. Вероятность получения оценки стремится к нулю, когда твоя курсовая работа не содержит никакой проделанной тобой научной работы. А в моём случае работа по курсовой вообще не начиналась.

У меня появилась бредовая идея: а что мешает мне подготовить презентацию за 10 часов? Вроде ничего не мешает. Материал можно рыть в интернете тоннами, кашу в голове прессовать во время перекуров. Презентация должна нести какую-то исследовательскую работу, на которую времени уже не осталось, но которую можно хорошо замаскировать за красивыми картинками и словесным поносом.

Цель: срубить оценку, чтобы не париться с курсовой и её защитой.
Тема: "Способ измерения профиля земной поверхности".
Время: 10 часов?
Конференция: 19 мая в 1400.
Прогресс: 0%.

Ну что, погнали?

02:00 2009-05-19
Хочется плеваться в процессе поиска хорошего материала на английском. Во-первых не всё есть, а во-вторых под многие нужен платная подписка. Так вот как выживают научные издания? Наверное неплохой профит. Ну да ладно, говна тоже немало, читаем.. Поиск и чтение по диагонали помогают сформироваться картине происходящего. Даже дата публикации папера - важные метаданные. Из русского полезной оказалась только книга 2007-ого года, слитая мной с торрентов.

Доклад начат, но пока делаю слайды. Подготовил 3 слайда + титульник, цели (они непосильны) и "ваши вопросы". Итого шесть. А ведь ещё только первая цель немного выполнена. Ещё описание нового метода, а затем его моделирование. Моделирование - это вообще смешная часть. Ведь моделировать я ничего не собираюсь, а будет описан только метод моделирования. ЗЫ. Я пойду пить чай, время ещё много :) В процессе можно почёсывать извилины. Эффект Доплера ждёт меня...

04:00 2009-05-19
Пф.. меня уже всё запарило. Вероятно я уложусь в 10 слайдов, как в прошлом году. Если так, то осталось сделать два слайда по моделированию (ага, я таки добрался) и написать злые выводы. А потом нужно будет работать над тестом доклада. Может мне ещё фейковые графики сделать для слайда по моделированию? Ещё мне кажется, что я залипаю. Как бы думать над какой-то мыслью могу минут десять, но не замечаю, что время идёт. Презенташка получается так себе. Без смачных рисунков, как раньше. Моделирование.. моделирование... убейте меня..

06:00 2009-05-19
Не нужно сильно напрягаться, а то быстро устанешь и лишишься правильного состояния, как говорил cactus в своём докладе про геймплей за 4 часа. Кстати, есть видео первой части его доклада, он оказывается такой миловидный парниша :)

В общем все слайды почти доделаны. Буду исправлять по мере написания доклада. Я уже покушал, посмотрел телевизор, вскипятил чайник, разбудил зачем-то отца.. Через часик сяду за доклад. Затем в перерыве схожу в магазинчик. Потом опять за доклад. Выезжать в университет нужно где-то в 1000, я думаю. Ехать час.. Показать руководителю своё говно и если будут какие-то вопросы быстренько что-нибудь подправить. А пока отдыхай, Калясонька!

10:00 2009-05-19
Поспал два часика (0800-1000.) Скопировал в доклад текст из презентации. Придётся импровизировать :) От кофе уже трясёт. Скоро выхожу, в университете возможно подправлю что-нибудь. Нужно найти руководителя. В. Отчёт вечером. Удачи, Калясонька. ЗЫ. Слайдов то 11 штук получилось!

18.05.2009

Jonathan Blow

В интервью с автором Braid наткнулся на его увлекательный доклад story & game design 2008-ого года.. Увлекательно, заставило сильно разбрасываться мозгом. В интервью есть ссылка на его домашнюю страничку. Джонатан - респектовый мужчина..

02.05.2009

Ещё один день...

Тудушки. Этот новый раздел в дизайн-документе появился вчера ночью. Выдалась свободная минутка и тяга к работе, смотришь в список и выбираешь задачи на 10-20 минут. Потом помечаешь зелёным. Без списка желание успевает пропасть за то время, пока пытаешься придумать себе задачу.

Вчера был кролик на холмике, а сегодня вставили пробного котика. Морозильник теперь крошит снежок. У Убойной Волны появилось что-то наподобие волны. Воздушный шлейф тянется за монстрами, которых толкнули. Ослеплённые монстры покрываются дымкой. Из логики сегодня реализовались бонусы двойного урона и шаровые молнии. Упрощённые правила урона. Теперь эти правила можно описать проще: "сначала снимается вся броня, потом всё здоровье". Комбинационный подход, который не знаю зачем и когда я придумал, идёт в попу. Ручная обработка двойного нажатия мыши (double click). Событиe MOUSE_DOUBLECLICK в Flash работает по схеме down-up-down-up. Что-то мне это долго не нравилось и я решил сделать свой обработчик по схеме down-up-down (у меня в виндоузах оно так и работает). Получилось хорошо...

PS. Ах да, чуть не забыл... Мы продумали систему диалогов!!!! :)


01.05.2009

Major'08

Ещё раз стоит задуматься над тем, как такие маленькие команды умудряются творить такие законченные шедевры!

World of Goo! И прямо таки получилось великолепно. Два человека открывают LLC, делают сайт и целый год творят. Им нравится то, что они делают. Помимо этого, они никогда не забывают о том, что в эту игру будут играть обыкновенные люди. В итоге всё получилось здорово. Очень впечатляют мелкие детали программной анимации, слоёная графика, собранные анимированные сцены получаются такими атмосферными! Звуковое сопровождение помогает воспринимать контент правильно, целый OST написан от и до. Геймплей отшлифован, уровни приятные. PR весь год держали на уровне. Точечные заметки по разработке, доклады на IGS. Великолепно, заслуженное внимание!

Braid. Прямо таки новая тенденция какая-то!!! Ясно слышу голос: "закройте те же наконец весь ваш говнистый арт сотней дырявых круглых частиц!" У меня на карточке очень медленные вторые пиксельные шейдеры, поэтому я получаю 6-8 fps. Я некоторые загадки в самом начале не смог решить, особенно ту что с кусочком пазла, по которому нужно идти. Уныло считать себя отстоем. :) Много интересных игр в последнее время берут в основу манипуляции со временем и дубликатами. Всё это очень хорошо, исполнение у этой игры отличное! О команде знаю мало, нужно будет порыть.. Как-то они не особо светятся. Знаю, что основная работа пошла уже летом в 2006-ом. А там и номинация на IGF. Тут же анонс на 2008-ой для XBLA. Я думаю, этот скретч может прояснить, что игра не делается за один день.

I am worship The Duck!

Да, это ужасно... В протест я напишу игру!

Operation: Pedopriest - игра о сексуальном насилии над детьми. Ну конечно, Ватикан. Оформление забавное, геймплей унылый.
Faith Fighter - примитивный файтинг, где вы сражаетесь представителем некой веры за право быть единственным и сильнейшим. OMG! Оформление зачётное, геймплей стандартный. Она вызвала КУЧУ ВЫСЕРОВ со стороны мусульман. В итоге создатели разместили римейк Faith Fighter 2, где персонажи тусуются вместе, но постепенно исчезают. Ваша задача кликать по персонажам, чтобы они не исчезали. Понятно что через несколько секунд вы проигрываете, а экран game over содержит текст следующего характера: "вы не уважаете религию и миру пиздец".


ПАНИКАА!! ПАНИКААА!! ЧТО ДЕЛАТЬ, ЧТО ДЕЛАТЬ!17

PS. Кстати говоря, на NG есть целая коллекция. :)
Blogger прямо предлагает: Похвастайтесь своими последователями!

24.03.2009

SUCCESS

Кванты. Сдал на пол шишечки.
На физфаке какое-то кино снимают.

FAIL

Субботние Кванты провалились с треском. Есть план сдать сегодня.
Мне не нравится электронный конспект деспота Т. В. Ш. В лекциях и конспекте замечен абсурд. По крайней мере в базовой части. Теорема Эренфеста сформулирована так, что главная её идея тщательно скрыта.
Я бы предпочёл ей молодого Александра Л. Владимировича, который зрит в корень, обладает хорошим пониманием того, что он даёт/объясняет/рассказывает.
Вывод: удачи мне сегодня.

20.03.2009

Лед тронулся

На прошлой неделе взял курсовой. Пока ещё ничего не понятно, буду разбираться.
Сегодня. Лабы я благополучно проспал. На лекции послушал о том, как бесшумные подводные лодки чешут друг другу животики.
В завершении дня сдал зачёт по статистической термодинамике. Мой первый хвост, я сдвинулся с места. Интересно то, что Бортник меня не помнит. Я к нему приходил в рваной прокуренной байке, лохматый, с какими-то задачами.. Сейчас немного приоделся, постригся - выгляжу намного лучше. Реакция преподавателя была такой: а почему вы так долго задерживали, вы же хорошо выглядите. Вот так, даже смотреть ничего не стал. Насчёт экзамена тоже поговорили, через неделю сдам.
Выходные. Планы сложились крайне удачно: восемнадцатилетие Екатерины, а в воскресение концерт Петли Пристрастия. Завтра сдаю Шишкину (квантовая механика). Если получу экзамен, то позитива будет ещё больше.

13.03.2009

Arbiter


24.02.2009

[Frame #3] Чемодан


28.01.2009

Networking, The Beginning

Сети, сети, сети... Заливаем пробелы жирной чёрной краской.
Всё запускается, всё работает. Даже пересылал какие-то данные.

SERVER: java
CLIENT: as3
IDE: Flex Development (+ установлен java аддон)

На данный момент всё выглядит таким образом.

04.01.2009

Tabs: Norma Jean - Shaunluu

Позавчера закончил табить эту песню. Писалось с ушей от начала до конца. Для сравнения можете погуглить другие табы.

Скачать: norma jean - shaunluu - guitar pro tab (4кб, guitar pro 5.2)