01.09.14

Breaking news: I'm moving, yeah baby

Hey! This blog is out-of-date! If you read this actually, you can add&subscribe me:

1. Follow me on twitter @eliaskuvoice (i follow back)
2. Read my new microblog (RSS)
3. I have ru-lang group in VK, join us!

Cheers!

Новоселье

Срочные выпуск новостей для ребят и котят!

В этом блоге давно перестали появляться новые публикации! И их здесь больше не будет! Однако заявляю, что события всё-таки будут: например, сейчас идёт разработка супер-римейка оригинальной игры DUCKSTAZY! Да и вообще, о моих новых играх теперь можно будет узнать только из нижепредставленных источников!

Подписывайтесь на мой новый микроблог или на мой twitter @eliaskuvoice! Вконтакте есть добрая группа digiduck games вступайте в неё, если еще нет!

Итак, еще раз:
1. Подписаться на мой Новый блог (если угодно RSS)
2. Следовать за мной в твиттере @eliaskuvoice (фолловлю в ответку)
3. Вступить в группу digiduck games вконтакте

Погнали!

16.10.11

Часики



Концепция часов в облаке цифр от моей любимой девушки.
Потребовалось что-то около трёх часов - немного кода и тюнинга.

14.10.11

Сиська


05.10.11

Как рисует Flash Player

В видео с конференции MAX 2010 рассказывают о процессе визуализации в Flash Player, и про изменения в будущем, что очевидно уже сделано в уже вышедшем Flash Player 11.0.

Доставило про визуализацию strokes (про пападание в пиксель обводки вокруг заливки). Если вдумчиво смотреть, то становится понятным более менее про фазу композиции, о том какие из объектов будут являться поверхностью, а какие будут на неё рисоваться. Про то как визуализатор работает в много потоков. Каким образом идёт сканлайн прорисовка. Про sub-pixel вокруг каждого, даже непрозрачного объекта. В общем, очень советую посмотреть.

11.11.10

Loving MattMakeGames Platformers


ПСОТ ПРА ЛЮБОФЬ...

Мальчик делает игры один, с 2002 года. Очень крутой, насколько я помню, он 88 года рождения. Питает страсть к разработке различного рода платформеров. Очень известен на инди-сцене. Последние его известные крутыши - Give Up Robot 2, RunMan, MoneySeize, FLaiL, An Untitled Story.

Смесь платформера и гонки RunMan сделал вместе с Tom Sennett (мне он не очень известен) и запустились они с возможностью играть бесплатно или купить за любую цену (free/donate). Совершенный саунд-трек с древними кантри-музыкантами, cжатыми в качество 24kbps/16khz. :D

Насколько я знаю, вначале он делал в GameMaker. Первая его игра на actionscript3 - MoneySeize, которую он сделал, насколько я знаю, для того чтобы попробовать заработать на рынке бесплатных флеш-игр, в описании которой он указал: "A game about selling out." Игра про... Господин Птица? 1000 золота? Сейчас, кстати, неплохой успех с Give Up Robot 2 на игровом портале adultswim.

Одно время мы любили соревноваться в FLaiL, правда с ростом хардкора в левел-дизайне мы по-тиху начали забивать.


И еще мы до сих пор играем в An Untitled Story (ага, опять про птичек), а именно в режим Heist Mode. Смысл режима в том, что игрок должен установить на свою площадку 4 мешочка с деньгами. Мешочков всего 5, а игрока 2. Поэтому дикий угар, затажые клавиши старых клавиатур. До сих пор не пропал дух соревнования :) Вот даже старая фотография нашлась. Про FLaiL и An Untitled Story подробнее здесь: Одна клавиатура, шесть рук.


04.11.10

Gamedev Articles In Russian

Буду делиться статьями и ресурсами по разработке игр. Сегодня собранные переведенные на русский статьи и записи о разработке игр.

1. Прикончи игру!
Независимый игрострой, процесс разработки игры от начала до конца, как начать, как закончить.

Оригинал: Finishing a Game
Автор: Derek Yu (TIGSource, Aquaria)
Перевод: gamersimpson.com


2. Манифест инди-разработчиков
Процесс независимой разработки игр, советы, мнения, гипотезы.

Оригинал: Indie Game Design Do-s and Don't-s: A Manifesto
Автор: Edmund McMillen (Super Meat Boy, Braid, Time Fcuk!)
Перевод: in web we trust


3. Инструкция по игропроизводству
Основы игрового дизайна, о чем вы должны думать постоянно. Собрать картину игры, постоянно проверять геймплей. О чем забывают многие недо-геймдизайнеры.

Оригинал: How to Make A Game
Автор: Mark Skaggs (FarmVille, Command&Conquer и др.)
Перевод: gamersimpson.com


4. Соц-игры: 47 игровых механик
Общие механики и механики в социальных играх. Те самые кирпичики.

Оригинал: SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck
Автор: Erick Schonfeld (SCVNGR)
Перевод: in web we trust


5. Теория социгр: как заставить пользователя возвращаться
О том как заставить пользователя возвращаться в игру инструментами геймдизайна. Некоторые положения используются не только для социальных игры ;)

Оригинал: Some forming social game theories
Перевод: in web we trust


6. Методики юзабилити-тестирования для эффективной разработки игр
На момент создания записи - не читал. Но! Про юзабилити, про фокус-тесты, даже есть кое-что из основ геймдизайна. Очень-очень рекомендую для всех начинающих разработчиков и геймдизайнеров.

Оригинал: Usability Breakthroughs: Four Techniques To Improve Your Game
Автор: Eric Preisz (Torque)
Перевод: in web we trust



Огромное спасибо GamerSimpson и INWEBWETRUST за перевод этих замечательных статей. Рекомендую добавить эти ресурсы себе в читалочку:
- GamerSimpson RSS
- INWEBWETRUST RSS

Silverlight gives up, HTML5 and Flash thoughts

Microsoft озвучили будущую стратегию платформы silverlight: http://www.zdnet.com/blog/microsoft/microsoft-our-strategy-with-silverlight-has-shifted/7834

Теперь мелкие продвигают Silverlight как платформу создания приложений для Windows Phone 7. Мелкие начинают продвигать HTML5, как единственное верное решение для создания RIAs.

Таким образом Мелкие перестают мериться письками с Flash-платформой, которую они признали настолько хорошей и популярной, что это стало бессмысленно:
“You know, Flash is just too good and popular. We’re never going to be able to compete with it. Let’s just give up. They win.”

В тему тренда "Flash vs HTML5". Здесь нет никакого срача и вызова - обе платформы прекрасны.
  • HTML+js удобен для сложных html-based приложений, и иногда даже для игр. Я и ты используем эти приложения повседневно тысячу сто раз.

  • Flash, к примеру, ещё долго будет показывать нам смешные/дешевые/корявые баннеры (считаю один из важных причин почему Flash со временем приобрел такой installed rate). Долго будут продолжать девелопить социалки, браузерные мини-игры и др.

Таким образом платформы должны дополнять друг друга. Является ли HTML5 убийцей Flex Framework? Надеюсь, что ДА! :)