12.06.2008

GraviLens. Items? Slots! #2

Оговорю сразу четвёртый минус эмпирической теории, который я забыл упоминуть в прошлой записи: налипшие вещи на объекте мешают прицеливанию, т.к. их можно теоретически брать обратно.

Гипотетические изменения #1. Предметы остаются такими же, вводим слоты. Слоты, их вид и количество на каждый объект задаются в xml карты, тем самым убираем злую свободу действий и упрощаем дизайн уровней. Устранили 1, 2, 3 минусы и убили тем самым все особенности первой теории, чёрт с ними.

Изменения в графическом контенте:
  1. Каждый предмет требует под себя картинку со слотом.
  2. Желательно сделать подсветку вставленного предмета.
Чтобы легче представить изменения, приведём несколько примеров:
  1. 3 ключа (2 звезды и 1 серп). При полном заполнении слотов объект отключается.
  2. 2 фильтра и 2 зеркала. При постепенном заполнении изменяются свойства объекта: каждый фильтр убирает часть дисперсии, а каждое зеркало вычитает часть поглощения.
Использование предметов не изменилось: сбиваем и используем. Можно вытащить используемый предмет из слота и вставить его в слот другого объекта, совсем другая свобода действий. 4-ый минус первоначальной теории усиливается. Теперь это очень длинный минус: вставленные в слоты предметы двигаются по орбите вокруг объекта и занимают дополнительное пространство, которое может использоваться игроком для прицеливания. Когда игрок прицелиться, курсор нечаянно наедет на предмет, и при нажатии кнопки «огонь» – выстрела не будет, он всего лишь захватит предмет.

Работа над последним минусом. Какие вообще идеи появляются, когда вопрос касается 4-ого минуса.
  1. Предметы нельзя доставать из слотов. Всё очень просто, упор сделан на дизайн уровней. Хороший вариант.
  2. Предметы нужно повторно сбивать. Вообще бессмысленно.
  3. Добавить дополнительную механику для выковыривания предметов. Плохо.
Гипотетические изменения #2. Из предметов, которые можно вставлять в слоты, оставить только ключи. Ключи нельзя доставать из слотов. При заполнении слотов объекта, выполняются заскриптованные действия. Например, если слотов пять, то всего доступно будет описать 5 скриптов. Если мы хотим повесить скрипт на полное заполнение – вставляем только скрипт с кол-вом ключей =5. Скрывать после этого вставленные объекты, думаю, не нужно. Просто поставить полупрозрачность, т.к. они всё ещё будут заполнять пустоту игрового поля. Графическое наполнение уменьшается за счёт отмены фильтров, зеркал и антигравитации. Так мы вроде разобрались со всеми минусами первоначальной теории.

11.06.2008

GraviLens. Items? Slots!

Я начал гипотетическое выстраивание новой концепции.. Проблема в том что игроку непонятно куда засовывать ключи. Для этого вводим слоты. Слоты расположены возле гравилинзы и медленно летают по орбите. Слоты бывают разной формы. Если все слоты гравилинзы заполнены, то выполняется действие, описанное в xml уровня. Форм ключей и слотов должно быть минимум три. Пока есть две: звезда и лунный серп.


Пока под вопросом следующие моменты, касающиеся только механики работы с ключами:
  1. При сборке группы слотов и выполнения некоторого действия, слоты исчезают или остаются?
  2. Если слоты остаются, то можно ли обратно достать ключ, и если можно, то какой эффект это произведёт?
  3. Можно ли вообще доставать ключи из слотов? Если можно, то не будет ли рука (курсор при наведении на вставленный ключ в слот) мешать прицеливанию?
Придётся выводить эмпирическую теорию (как в прототипе сделано) и гипотетические теории (как можно предположительно сделать), взвесить все плюсы и минусы и выбрать правильную.

Эмпирическая теория (см. конкурсную версию).

Система без слотов, т.е. вещи нужно лепить к объектам в прямом смысле этого слова. Не понятно сколько чего в какую гравилинзу можно всунуть (касательно ключей). Не заметен эффект, сколько ещё ключей нужно вставить? Мы уже вставили один... Ну и что произошло?

Взаимодействия:
Ключ – выключает гравилинзу. В гравилинзах можно прописывать кол-во ключей для выключения, если в параметре указан ноль – выключить нельзя и ключи не лепятся к гравилинзам.
Зеркало – уменьшает параметр поглощения, что заставляет гравилинзу или поверхность отражать. Лепится, если поглощение >0.
Антигравитация – уменьшает массу. Можно прилепить, если масса != 0.
Фильтр – уменьшает дисперсию поля. Лепится, если дисперсия !=0.
Особенности:
  1. Универсальность.
  2. Эксперимент. Игрок должен найти гравилинзу, свойства которой можно изменить.
  3. Минимум графики.
Плюсы подхода не очевидны, но явно видим минусы:
  1. Игрок не знает, чего мы хотим от него. Мы хотим чтобы он выключил гравилинзу тремя ключами или вставил зеркало в поверхность, но это никак не отображается визуально и игрок просто в замешательстве: что ему делать с этими предметами...
  2. Графика становится непонятной. Мы выключаем гравилинзу, а предмет висит в воздухе. И что мне его опять можно сбить, ведь он такой и висел в начале до того как я его сбил, правда в другом месте...
  3. Универсальность плохо. Ну, у гравилинзы все параметры, есть много предметов, ну и мы начинаем лепить на неё всё что можно. Предметы накладываются друг на друга, превращаясь в большую некрасивую кучу. А может вообще не нужно ничего делать с этой гравилинзой?
Продолжение следует...

10.06.2008

I Wanna Be The Guy!!!



ДА НУ НАХУЙ!


Кто хочет стать задротом - пожалуйста. Отнюдь не яйца с членом делают вас мужиком. В конце игры пацан достал настоящую валыну и вернулся к себе в деревню. Я так понимаю он станет ПЛОХИМ ПАРЕНЕМ, весь в отца! Спасибо ребятам за то, что объединили миры из старых видеоигр в один. Да ещё такой хардкорный..

07.06.2008

Есть какие инди игры? #0

Начать хочется с двух замечательных игр Nifflas' Games: Knytt Stories и Within a Deep Forest. Мне очень понравились концепция и дизайн одного игрового мира с мини уровнями. Очень стильный пиксель-арт и атмосферная музыка. Эти игры я прошёл до конца и получил массу приятных впечатлений.
Следующая игра Gesundheit. Очень приятно оформленный пазл про сопливую хрюшу. Тоже с удовольствием прошёл 12 предложенных уровней. Скриншоты было лень делать, стянул с блога IndieGames.com. Кстати его тоже сильно рекомендую читать. Там не только игры..




<***>
Дальше по арт-хаусу: Passage и Gravitation. Игры не требуют много времени и заставляют подумать. Если идея вам близка, то вы её там найдёте. Иначе вы увидите просто манипулируемый набор пикселей. Скрины выкладывать не буду, а то ещё испугаетесь пикселей слишком больших размеров.

<***>
Ну и тупо поржать. Игра с конкурса The Video Game Name Generator Competition на название "Emo Harvest on The Oregon Trail"



<***>

Если вы читаете русские или английские блоги про игры или, ещё лучше, про инди игры, то вы конечно могли встретить там грамотные(?) обзоры про все эти игры. Если не встречали - вы можете погуглить и прочитать их. А я не хочу по-новой тереть много слов в пустую. Просто играйте, это главное.

30.05.2008

RPH Experience.

Ночами ВС-ПН и ВТ-СР я писал курсовую работу. Тему курсовой оговаривать не буду, потому что она немного несоответсвовала содержанию. Фокус был сосредоточен на определении размеров частиц в микро и нано диапазонах методами лазерной дифракции и современных методах оптимизации этого процесса. В общей сложности работа заняла 72 часа, которые включали время на отдых(просмотр парочки сезонов клиники). Защитился на 8 из 10, что, как я думаю, не так уж плохо для нашей кафедры. На докладе сильно волновался, тряслись руки, а к концу пересохли горло и губы. На вопросы пытался отвечать адекватно. Мне повезло: к концу преподаватели из комиссии начали спорить между собой.

Сегодня заходил на кафедру к руководителю, который предложил мне в будущем поступать на аспиранта. Сейчас я имею средний балл 4.3, с которым конечно никакой аспирантуры мне не видать. Но если задуматься: средний балл не двигает меня к самореализации, даже если бы я имел по этим предметам, скажем, 10. Я очень ценю опыт и качества, которые приобретаю в своей призрачной rph.

28.05.2008

Indie Games.

  • Инди игры - это не жанр.
  • Инди игры - это не значит ставить рамки экспемента, хардкора или казуальности.
  • Никто не запрещает успешной инди игре влиться в мейнстрим.
  • Инди разработчик всегда работает на себя, а не на индустрию.

23.05.2008

Reminder.

Самолеты летают в режиме автопилота. 8 часовой рейс. Всё было отлично, когда перед заходом на посадку загорелось правое крыло нахер. И вот теперь есть два варианта: посадить самолет и посадить самолет.

Осталось 5 дней. Я не герой, но хочу посадить свою горящую в небе жопу..

16.05.2008

The Dumb List.

Или по-другому Список Пиздецов. Вот какая идея служит систематизацией сдачи зачётной сессии. Есть другое решение всех проблем: просто сдай ты эту грёбаную сессию!

Тем временем. Еду и предвкушаю то как вычеркну один из пунктов. Полностью настроен на выполнение своего мегаплана. И этот грёбаный телефон сообщил мне пренепреятнейшую новось, в целом тезис сообщения был мне понятен: я не успею ничего сделать. Солнце, какие-то люди и мост над железной дорогой. Пока всё в моём мире обречено на провал. Об этом я и ною.